电子游戏术语列表- 维基百科,自由的百科全书
文章推薦指數: 80 %
源自英文单字“service”的发音。
... 游戏模组(MOD):游戏模组是指更改电子游戏的内容,使之和原始的版本不同,可以用于任何可修改的游戏,但特别常见于第一人称射击 ...
电子游戏术语列表
维基百科,自由的百科全书
跳到导航
跳到搜索
“地图炮”重定向至此。
关于地域攻击,请见“地域歧视”。
本列表罗列了在各类电子游戏之中所使用的术语。
这些术语在其他的领域可能有其它的涵义。
本表是动态列表,可能永远无法完结。
欢迎您参考可靠来源来查漏补缺。
目录
1类型
1.1人数
1.2平台
1.3类型缩写
2游戏制作
2.1程式
2.2平衡
2.3美术
2.4音乐
2.5产品
2.6收费制度
2.7反馈
3玩家
3.1玩家类型
3.2玩家行为
3.2.1作弊
3.2.2社交词令
3.3团队
3.3.1战利品分配
4游戏角色
4.1以控制方区分
4.2角色职业
4.3角色类型
4.4其它
5游戏机制
5.1对战对象
5.2时间制度
5.3游戏模式
5.4能力值
5.5角色状态
5.6地图
5.7道具
5.8事件
5.9技能
5.10对战
5.11关卡
5.12其它
6游戏技巧
6.1团队技巧
7网路及软硬体
7.1硬体
7.2伺服器
7.3软体
7.4显示
8其它
9参考资料
类型[编辑]
主条目:电子游戏类型
单机游戏:一般指仅使用一台游乐器或电脑就可以独立运作的电子游戏或电脑游戏,是相对于线上游戏的用语。
网路游戏:又称线上游戏。
一般指多名玩家透过电脑网际网路进行互动娱乐的电子游戏,以游戏运行软体分类一般包含客户端下载的大型多人线上游戏,网页即开即玩的网页游戏以及社交网站游戏[1],有一些邮递型游戏则是以寄送电子邮件的形式进行。
人数[编辑]
单人电子游戏:是指仅供一个玩家游玩的电子游戏。
多人电子游戏:是指可提供一个以上的玩家同时游玩的电子游戏。
平台[编辑]
游戏机游戏:指在电子游戏机上执行的游戏软体,可根据游戏机类型再细分为家用机游戏和掌机游戏。
电脑游戏:指在个人电脑上执行的游戏软体。
手机游戏(简称手游,英语:MobileGame)是指执行于手机上的游戏软体。
街机游戏:又称大型电玩、大型机台。
设于店面供顾客投币后运行。
类型缩写[编辑]
ACT:动作游戏(ActionGame)
AVG:冒险游戏(AdventureGame)
A-AVG:动作冒险游戏(Action-adventuregame)
ARPG:动作角色扮演游戏(Actionrole-playinggame)
Beat'emup:清版动作游戏
CTF:夺旗(CaptureTheFlag)
CMS:建造与经营模拟游戏
FPS:第一人称射击游戏(First-personshooter)
FTG:格斗游戏(FightingGame)
Galgame:美少女游戏
H&S:砍杀游戏
H-GAME:日本成人游戏
MMOG:大型多人线上游戏
MMORPG:大型多人线上角色扮演游戏(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggames)
MUD:是一款多人即时的虚拟世界,通常以文字描述为基础。
MUG:音乐游戏
RPG:角色扮演游戏(Role-PlayingGame)。
JRPG:日式角色扮演游戏(JapaneseRole-PlayingGame)。
SRPG:战略角色扮演游戏(StrategyRole-PlayingGame)
Shmup/STG:清版射击游戏(Shoot'emup/ShootingGame)
SLG:模拟游戏(simulationgame)
TPS:第三人称射击游戏(Third-personshooter)
RTS:即时战略游戏(Real-timeStrategy)
Roguelike:类Rogue游戏,是角色扮演游戏中的一个子类,此类游戏的特征有:在随机生成的迷宫内进行探索、回合制的游戏方式、地图以元件拼贴构成、永久死亡等。
BattleRoyale:大逃杀类型的游戏,起源于绝地求生(Playerunknown’sBattlegrounds)
游戏制作[编辑]
主条目:电子游戏设计
游戏开发者:是指制作电子游戏软体的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为游戏开发商。
电子游戏发行商:是出版和发行电子游戏的公司,有的由游戏开发商发展而来,也有的在其下面设立游戏开发商。
游戏性:游戏性是玩家与一款游戏互动的具体方式[2][3]。
透过游戏规则,玩家在游戏中建立一套游戏方式,[3][4],此方式不受到美术[5]及音效的影响。
独立游戏:独立游戏是在没有发行商的财政支援下制作的,它们经常是创新的、以数位发行。
由于网际网路和新开发工具的盛行,独立游戏在2000年代末期开始进一步发展。
[6]
升级:在电脑运算领域中,是指软体、硬体的汰旧换新。
小游戏:又称迷你游戏。
是指包含在另一个游戏内、或是附加在任何形式的显示器内的游戏,小游戏总是比包含它的游戏要来得更小或更简单。
雾件:指由开发者在产品开发阶段公布消息,但未实际制作或正式取消以至于无法发布的产品。
[7]
偷跑:指任何作品在正式销售或播放前,就已经透过其它的管道外泄。
多数的游戏发行商皆禁止此种行为。
杀必死:在原本的游戏内容以外,提供增加作品的娱乐性以吸引观众的内容。
源自英文单字“service”的发音。
程式[编辑]
对话树范例
对话树:是许多游戏[8][9][10]中使用的游戏机制。
当玩家与非玩家角色互动时,玩家需要从数个预设的选项中选择要“说”什么,直到对话结束[11]。
视觉小说和恋爱模拟游戏等某些游戏几乎完全以此机制为核心[12]。
程序化生成:是电脑科学中一种使电脑自动制造一类数据的演算法。
[13]
软体版本周期:是指电脑软体的发展及发行过程,从Pre-alpha(准预览版本)发展到Alpha(预览版本)、Beta(测试版本)、Releasedcandidate(最终测试版本)至最后的Gold(完成版)。
其中、在Alpha版本的测试又称为封闭测试,简称封测,又称CB;在Beta版本的测试又称公开测试,简称公测,又称OB。
Killscreen:指的是一种在游戏中因为程序的错误,或者设计上的缺陷导致的使得游戏无法继续进行的一种状态。
破表:数据超过或低于预设范围。
可能会让该值反而变成最低或最高,引发bug。
如千禧虫、文明帝国的“核”平甘地。
旗标:原指在程式设计中储存有分配意义的2进位值或编码之暂存器。
后来延伸成表示事情将引发以后特定发展或状况的用语。
游戏测试:是电子游戏开发中保证品质的一个软体测试过程。
平衡[编辑]
在游戏设计中,平衡是透过调整游戏的规则和数据,以防止某些游戏中的元素失去功用、或防止其与同类相比显得不合需要。
不平衡的设计会浪费开发资源、让游戏难以进行,甚至会破坏整个游戏的游戏性。
Nerf:是对游戏的一种调整,使得某个项目的效果更低或更理想。
反义词为Buff。
[14][15]此术语源自于游戏《网路创世纪》,原指玩具品牌Nerf生产的玩具由于以海绵为材料,柔软且不具伤害性。
[14][16][17]原本使用于电子游戏中[14],现在已经成了游戏玩家的俚语,可见于各种各类的游戏。
Buff:指某项对目标有益的效果。
OP:过强(Overpowered),指游戏中的某个角色、物品或能力太过于强大,致使游戏不平衡。
IMBA:不平衡,Imbalanced的缩写。
属性压缩:游戏在经过数次改版后,可能会导致某些数值膨胀,最终将产生算术溢出,因此、借由属性压缩将数值进行压缩。
威力膨胀(英语:Powercreep):由于游戏不断地更新、内容不断扩展,增加了许多道具和技能后,会使得旧有的内容显得过时而无用,进而使得游戏逐渐不平衡。
[18]这种现象可能会危害游戏的寿命。
美术[编辑]
标题画面:是进入游戏后的初始画面。
早期的标题画面通常会显示可用的游戏选项,如:单人游戏,多人游戏,选项,退出。
在部份街机游戏中,如果于标题画面静置一段时间,会展示游戏画面或高分列表,促使玩家投币游玩。
变更色调(Paletteswap):是指将特定游戏角色的图像色调进行局部或全部变更,透过产生另一组颜色来让相同的角色间产生差异。
当两个玩家选择了同一个角色时,便能透过这种方法区别两个角色。
此时、色调经过变更的角色的颜色便称为2P色。
这种技术被广泛运用在战略游戏、格斗游戏、运动游戏和角色扮演游戏中,用以区别不同的队伍和角色。
除此之外,变更色调也可以用于表示角色的状态,例如在FinalFantasy系列中,受到毒影响的角色的色调会变成紫色。
GAMEOVER:是电子游戏完结时出现的画面文字。
大多出现在单机游戏中。
相同意思的有“Youlose”(你输了)、“Youdied”(你死了)、“Missionfailed”(任务失败)等。
虽然多数游戏都有结束,但并非所有游戏都会在结束时于画面上显示类似文字。
伪三维:又称2.5D、假3D。
是利用非3D技术呈现类似3D效果的技术;或是指虽然游戏以3D技术制作,但仅限以固定视角游玩的游戏。
全动态影像(Fullmotionvideo):是电子游戏中透过预先录制的影片来展示游戏情节的叙述方式。
突发惊吓(Jumpscare):以突如其来的画面变化达到惊吓玩家效果的表现手法,常见于恐怖游戏。
音乐[编辑]
晶片音乐:是一种电子音乐形式,形成于1980年代。
利用老式电脑,电子游戏和街机等的音乐芯片,或使用仿真器制作。
[19]芯片音乐一般包括基本波形,如方波,锯齿波或三角波和基本的打击乐器。
FM音源(日语:FM音源)
MIDI
CDDA(CompactDiscDigitalAudio):泛指CD音轨。
产品[编辑]
资料片:指游戏开发者在一个自己先前开发的作品基础上,利用该作的游戏引擎和资料,增加一些新内容而开发出来的游戏扩展软体。
DLC:指追加下载内容(DownloadableContent),是一种透过网际网路实行的数位媒体发行形式。
它的主要功能是对已经独立发行的电子游戏添加额外的扩充内容,从而使该游戏的可玩内容增加。
玩家以下载的方式取得这些内容。
攻略本:是指收录了特定游戏提示的说明书,可以单独成书或刊载于杂志上,在网际网路发达后、也有电子形式的攻略本流传于网路上。
攻略本的内容因游戏而异,通常包括游戏的基本资料、完整的游戏地图、通关技巧、击败敌方单位(特别是头目)的方法等。
游戏移植:指电子游戏在制作时、针对使用不同游戏平台的玩家而进行的程式改写的行为。
国际版:指将海外版(多有强化功能)重新在地化回原语言的版本,主要出现在日本游戏中。
重制:是将较早的或是先前曾经发行的电子游戏作品加以重新制作的行为。
Omake(日语:おまけ):源自日文。
广义而言是指“额外的”,狭义则用来指发行的动画、漫画或游戏中附赠的一些特别事物,例如:删除的场景、花絮、演员的采访内容。
彩蛋:是一个在电影、电视剧、书本、光碟、电脑程式或者电子游戏的隐藏讯息或者功能。
收费制度[编辑]
免费游戏:完全免费的游戏通常透过网际网路发行。
小额付费制:玩家透过小额付费来游玩一定次数的游戏,例如投币式的街机。
买断制:玩家付出一定费用后即可永久游玩该游戏,视同购买该游戏。
月费制:玩家付出一定费用后可自由游玩30天。
点数卡:玩家以真实世界货币购买点数卡并储值至游戏帐户中,依据游戏上线时间扣除点数。
版本计费制:每一次版本更新时向玩家收取费用。
网路游戏免费模式:允许玩家游玩游戏大部份的内容而不收费。
其营利可能来自于游戏中的虚拟商品(线上游戏商城)。
虚拟抽奖:或称“扭蛋”,线上游戏商城的变体,透过在游戏内付费并以随机方式获取游戏道具或服务。
游戏季票:在电子游戏领域,季票指购买一次后就允许季票持有者拥有此游戏未来发行的一些或所有内容。
[20]
反馈[编辑]
AAA:指高开发预算,高行销成本的游戏[21][22][23][24]。
重玩价值:指的是用来评估一款游戏是否有在首次通关后继续游玩的价值,影响重玩价值的因素包括额外的角色、秘密结局、更高的难度。
Fandisc:是游戏公司在推出成功作品后,为游戏爱好者(Fan)所发行的扩充内容光碟。
其中可能包括新的图像、音乐、小游戏、角色资料、展示影片等。
[25]通常不被当成续集。
游戏模组(MOD):游戏模组是指更改电子游戏的内容,使之和原始的版本不同,可以用于任何可修改的游戏,但特别常见于第一人称射击游戏、角色扮演游戏和即时战略游戏。
游戏模组不能单独游玩,必须要有原始版本才能运行。
游戏研究:以批判角度研究游戏的学科,为一门跨领域的学科。
玩家[编辑]
玩家类型[编辑]
玩家:泛指所有进行游戏的人。
职业玩家:以进行电子游戏为业的人。
独行玩家(Solo):指在线上游戏中,不参与队伍或团队、甚至不与其他玩家互动,独自进行游戏的玩家。
小白:行为不符一般老练玩家习惯、或造成他人困扰的玩家。
有时游戏新手因对游戏不熟悉,会遭指为小白。
地雷:指虽然拥有较高的角色等级、却没有相应技术的玩家,在团队中宛如地雷一样不利于队友。
重度付费玩家:泛指以真实世界的大量现金去购买游戏中的角色、道具或虚拟货币,藉以快速地在游戏中取得优势的玩家。
这些玩家会因为各地币值而有不同的称呼,如台币战士、港币战士、人民币战士等。
打钱工:打钱是指在大型多人在线角色扮演游戏中,以游戏中的货币换取真实世界的金钱的行为,从事此种行为的人称为打钱工,而币商是指在现实中贩售虚拟货币的人。
网路人妖:指在大型多人线上角色扮演游戏中,玩家的生理性别与其角色的性别不一致者,有侮蔑涵义。
网游废人:指沉迷于网路游戏中,致使其与现实生活脱节的玩家。
[26][27]
假新手(Smurfing):指一个有游戏经验的玩家使用新的帐号并表现出没有经验的样子[28]
触手:在一些格斗游戏、音乐游戏、射击游戏中,触手被认为是高手的代称。
这些玩家的操作技巧、反应能力和熟练程度远远超过一般玩家,接近人类的极限,感觉像是不只用两只手在玩的,因此称为触手。
十里坡剑神:出自于批踢踢网友一篇关于《仙剑奇侠传》的游戏体验文章。
该网友花了半年的时间,在《仙剑奇侠传》的初期地图“十里坡”里靠著击败低等级怪物让角色等级升上了71级。
由于游戏初期地图的怪物通常没有太多经验值,因此需要相当的耐心才能达成。
后来泛指角色扮演游戏中在游戏初期的地图培育角色直至顶峰的玩家。
此举也被《仙剑奇侠传》的开发公司大宇资讯设计成仙剑奇侠传五前传的游戏元素之一。
[29]
欧洲人、非洲人:是对于幸运玩家和不幸玩家的戏称,被广泛运用于具有运气成分的游戏,特别是具有虚拟抽奖机制的游戏。
此戏称可能来源于称幸运为“脸白”,不幸为“脸黑”。
[30]
玩家行为[编辑]
电子竞技:是指使用电子游戏来比赛的体育项目。
随著游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。
挂机:是大型多人线上角色扮演游戏的术语,当一个玩家角色处于挂机状态时,即表示玩家角色正处于由程式自动控制的状态、或处于无人控制的状态当中。
如果长期处于挂机状态,可能会被视为中离。
吸经验:在一部份的线上游戏机制中,同队伍的角色在进行游戏时,即使没有做出会获取经验值的行为,也可以因队友做出此类行为而获得经验值,利用此机制依附较强的角色、让自己较弱的角色取得经验值的行为被称为吸经验。
代打:指使用其它玩家的帐号、代替其他玩家操控其角色的行为。
其中可能涉及真实世界的金钱交易。
中离:指在游戏进行途中,因为任何理由而中途退出网路游戏的行为。
在具团队对抗性质的游戏中,普遍被认为是缺乏运动家精神的最糟糕行为,因为此行为将会导致所属队伍出现明显的劣势。
砍掉重练:指玩家认为自己在角色扮演游戏中个某个角色培育得不如理想时,删除该角色后、再创建新角色培育。
[31]
课金:源自于日文,指以现实中的金钱换取游戏中的货币或虚拟商品的行为,亦即使用游戏中的付费服务。
在中国大陆也误称“氪金”。
对于课金很大的玩家,又称为“课长”。
抢怪(Killstealing):又称尾刀。
是在多人游戏中,特别是MMORPG、MOBA、FPS游戏中常见的行为。
当一个玩家在付出了很多努力、将一个敌方单位伤害至濒死时,如果第二个玩家在此时消灭了该敌方单位,则第二个玩家可以获得杀死敌方单位的战利品和经验点,此时、第二个玩家的行为便称为抢怪。
[32]在游戏机制鼓励玩家杀死敌人来获得奖励时,抢怪是很常见的行为,而某些玩家认为这是不光彩的行为。
[33][34]
站桩:是指玩家不操控角色移动,让角色在原地如同桩基础般站立的行为。
通常见于技术不纯熟的玩家。
分身帐号:简称分身或分帐,又称小帐号或副帐,类似于分身ID。
是指玩家在一个线上游戏中,除了主要使用的帐号以外、另有其他的自用帐号。
分身常用于执行其它游戏操作,以便协助主要帐号发展。
或者是指有些玩家为了重复获得游戏体验,而开设的非第一帐号。
有些游戏为了公平性等原因,不允许开分身,如osu!。
MPK(Monsterplayerkill、Mob-playerkill):是引诱一群怪物、让它们伤害另一个玩家角色的行为。
跑魂:在部份的角色扮演游戏中,当玩家控制的角色死亡,玩家可能必须控制鬼魂状态的角色移动到该角色死亡的位置、或是游戏中的复活地点,才能取回装备或复活,此种操控鬼魂移动的行为称为跑魂。
捡骨:大型多人线上角色扮演游戏的术语,指当其它玩家的角色死亡时,掠夺该角色尸体里的道具的行为。
守尸:大型多人线上角色扮演游戏的术语,守候在死亡的玩家角色附近,待该玩家跑魂时加以攻击的行为。
农(farming):是指玩家反复地在游戏中从事相同的行为。
例如采集一千株风茄、击败五千只狗头人等。
时间竞速:是指竞速类电子游戏中,以缩短过程时间为目的进行的挑战。
每分钟操作数(APM,ActionsPerMinute):指的是每分钟内玩家可以操作的指令数量,包括透过滑鼠、键盘、摇杆等一切形式所操作的指令。
APM能反映玩家的操作速度。
RMT(RealMoneyTrade),真钱交易。
泛指使用真实世界的货币,在游戏中与其他玩家交换游戏里的虚拟货币或装备。
评论轰炸:指一大群玩家在某些具备使用者评论(英语:userreview)系统的网站上针对特定游戏留下负面评价,以造成打击销量或名声的效果。
原因可能是对游戏本身不满,或是甚至与该游戏无关、单纯是网路白目与胁迫性质。
作弊[编辑]
主条目:电子游戏作弊
是指玩家以非正当方式进行游戏、而让游戏变得更容易或更难。
作弊可以透过游戏本身的设计(如作弊码)、游戏的漏洞、软体(如游戏外挂)或硬体(如作弊卡匣)来进行。
作弊码(Cheatcodes):是游戏设计师原本就设置在游戏内部,为了方便测试或其它原因而设计、能调整游戏内容的方法。
一般玩家无法使用。
钻游戏漏洞:又称卡BUG,屈机。
指玩家利用电子游戏中的程式错误或设计疏失在游戏中得利,而这些优势不是游戏设计师原本所设计的[35]。
由于漏洞有诸多形式,因此某项玩家行为是否属于钻漏洞可能是有争议的。
游戏漏洞不需要透过游戏外挂来启动[36]。
游戏外挂:是指针对某一款游戏而设计的、修改游戏中部份程式的程式。
作弊卡匣:是一类用于家用电子游戏机的记忆体篡改软体的统称。
金手指:游戏精灵(英语:GameGenie)(GameGenie)又称金手指,是由Codemasters开发的游戏作弊系统,该系列的第一个产品是用于FC游戏机,于1990年[37]释出。
而金手指一词如今已经成为在游戏中作弊的代名词,因为作弊的效果就如同神话里的点石成金故事一样神奇。
社交词令[编辑]
GL:Goodluck的简称。
在游戏开始时,用来期勉在这场游戏中有好运。
HF:Havefun的简称。
在游戏开始前,用来期勉能有一场愉快的游戏体验。
GG:GoodGame的简称。
在游戏结束时、用来向对方表示刚才有了一场良好的游戏体验。
WP:WellPlayed的简称。
在游戏结束时、用来称赞对方玩的好。
AFK:AwayFromKeyboard的缩写。
指玩家离开键盘,不在座位上的状态。
当进行线上游戏中的玩家想要暂时离开座位去做上厕所、煮泡面等无法进行游戏的行为,可以发送此讯息通知队友。
BRB:Berightback的简称。
指玩家将短时间离开游戏,但是会马上回来。
TYFG:Thankyouforgroup的简称。
在游戏打完副本后,感谢一起游玩的队友。
团队[编辑]
队伍(Party):指多名角色组成的团队。
在一部份的单机角色扮演游戏中,玩家允许同时控制多名角色,则该群角色称为队伍;在战略游戏中,玩家可以透过将多个单位编辑成一个队伍,以便同时操控多个单位;在线上游戏中,是指由多名玩家各自的角色所组成的团队。
亲友团:指线上游戏的队伍中,角色所属的玩家在现实里是互相认识的亲友。
相对于此,互不认识的玩家的角色所组成的队伍称为路人团。
公会(Guild):部份的大型多人线上角色扮演游戏允许其游戏中的玩家在游戏中组成组织,该组织称为公会。
公会成员可以在其中享受较非公会成员更多的游戏内容,或是在游戏中享有优惠,例如可以以较低的价格购买物品、可以获得较多的经验点、可以享有公会专属的地图和仓库。
每个游戏中的公会都有不同的组成方式,但程序通常比队伍来得复杂。
战利品分配[编辑]
当一个队伍因为共同进行游戏而取得战利品时,如何分配战利品是一项容易引起争论的话题,因此、有一些术语专指分配战利品的规则。
G团:G指的是游戏货币,G团由G主带头组成,通常G主具有大量的游戏货币。
在团队取得战利品后,G主会以游戏货币买下战利品,而G主以外的玩家则得到G主的游戏货币做为报酬。
包团:类似G团,但是G主在出团前预先支付所有费用,而不是等战利品出现后再喊价。
所有的战利品由包团的金主独得。
骰子团:以掷骰子比点数大小的方式来做为战利品的分配依据。
DKP团:DKP是部份线上游戏中一个战利品的分配机制,根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属。
游戏角色[编辑]
以控制方区分[编辑]
玩家角色:指游戏中由玩家控制的角色,如果在游戏中、玩家只能控制一个角色,则该角色通常是主角。
NPC:非玩家角色(Non-PlayerCharacter)的简称,指游戏中非玩家控制的角色。
NPC可以是主角的协助者、敌对者或群众角色。
怪物(mob):或称怪物(monster)是游戏中与玩家作对的NPC。
通常是指使用相同模组构成、数量较多且没有复杂行为的NPC。
通常玩家角色可借由杀死怪物获得经验值、虚拟货币、以及其他各种报酬。
头目(Boss):又称王。
指游戏中一个较喽啰更为强大的怪物,通常具有独特的外型、能力和行动方式,可能会被安排在关卡的最后、玩家必须击败头目以便通过关卡,而击败最终头目(Lassboss)则表示游戏通关。
通常、头目会比喽啰更难对付,但击败后可以获得较多的奖励。
GM:(GameMaster),最初是指主持桌上角色扮演游戏的主持人,在线上游戏普及后,也可指在线上游戏中负责监管玩家行为并维护游戏环境的负责人。
巫师:特指MUD游戏中的管理者或内容创作者。
角色职业[编辑]
角色职业是具对战性质的游戏中一种将角色分类的设计,不同职业类别的角色具有不同的特性。
此设计常见于角色扮演游戏。
初心者:有些角色扮演游戏在建立游戏角色时,不预先选择角色的职业,而是让玩家先学习使用游戏的操作方法,等角色到一定等级后再选择职业。
冒险者(Adventurer):冒险者在角色扮演游戏中是一个常见的形象,他们透过冒险来赚取财富和声誉,进行危险的任务、探险遗址、与怪物搏斗。
战士(Warrior):或称剑士、斗士(Fighter)或骑士(Knight),是专精于物理战斗的战斗员,穿著盔甲、手持兵器和敌人战斗。
圣骑士(Paladin):是一个守秩序、善良的战士,擅长战斗和治疗,但战斗能力通常不如战士、治疗能力通常低于牧师。
蛮族(Barbarian):或称野蛮人、狂战士。
通常擅长近身战斗,具有较高的力量和较多的生命,擅长运用武器。
部份蛮族职业使用怒气系统。
游侠(Ranger):又称巡林客,擅长追踪和野外求生,专精于对抗某些特定的种族。
法师(Wizard/mage):掌握了威力强大的法术、并以较低的生命值做为平衡。
死灵法师(Necromancer):能操控诸如骷髅、幽灵、僵尸等传说不死生物,或使用诅咒、蛊毒等巫术的法师。
牧师(Cleric):信奉特定神祇的人,通常是治疗者,能治疗和保护队友、复活死者以及驱邪。
德鲁伊(Druid):使用自然的能量,并努力保护自然避免文明的侵扰。
通常具有治疗能力、能控制天气和植物、召唤动物盟友、变身成动物。
武僧(Monk):懂得武术和治疗,并且能使用一些具有东方元素的能力,例如气功、业力。
萨满(Shaman):通常能使用基于灵魂的法术,涉及治疗和提升盟友的能力,减损敌人的能力。
刺客(Assassin):通常负责攻击对手但不进行长期近身战斗,并可以在短时间内造成巨大伤害。
猎人(Hunter):或称弓箭手,擅长弓或弩等远距离武器,通常有狼、鹰等生物作为伙伴。
工匠(Smith):专精于生产技能的职业,包括锻造盔甲、调配药水、镶嵌宝石等。
在部份游戏中,这些生产技能会被归类为所有职业共有的能力。
吟游诗人(Bard):吟游诗人通常擅长音乐而且多才多艺,并通晓各地的风俗或传说。
盗贼(Thief):通常是灵巧的角色,倾向躲避攻击而非承受伤害,能开锁、解除陷阱、担任间谍、窃盗、偷袭等。
不遵守规则和道德。
角色类型[编辑]
以下是具对战性质的游戏中,依角色的特殊能力具有的特征所做的分类:
坦克(Tank):简称坦,或称肉盾。
坦克将敌方的攻击或注意力导向自己,以保护友方单位,由于需要承受大量的伤害,因此通常具有较多的生命或较高的防御能力,并且需依靠友方单位的治愈能力或自己的再生能力[38]。
另外有区分主坦(MainTank,又称MT)和副坦(SecondaryTank,又称ST)代表负责职责的主次地位。
补师(Assistant):或称奶妈。
指对战游戏中负责治疗的角色,主要的功用是延缓角色的死亡。
能恢复友方角色的生命、解除友方角色受到的负面效果或是复活友方角色[39]。
在奇幻作品中,补师可能是魔法师、萨满、德鲁伊;在写实作品中,补师可能是医生、医护兵;在科幻作品中,补师可能是修理工、技师。
法师(Mage):施法者是角色扮演游戏中一种常见的角色类型,源自于奇幻中魔法师和民间传说中的魔法,在游戏中、这类角色具有施放魔法的能力,可以透过使用消耗品来施放。
这类角色通常没有、或很少有直接攻击的手段,必须依赖魔法来与敌方角色对抗,他们的生命值通常较少,抵抗手段也少,但能向敌方角色输出大量的伤害,因此又被称为“玻璃大炮”。
射手:泛指任何持远程武器、并具有远程攻击能力的角色类型,主要依赖普通攻击而不是技能。
可以是弓箭手、火枪手或炮手。
控场(Crowdcontrol):又称CC,是指控制一定数量的喽啰的能力[40],也可用来指控制其它角色行动的能力,例如使敌方单位暂时无法行动。
控场能力运用得当、可以让对手的行动受阻。
其它[编辑]
召唤兽:因为任何原因而被召唤至任何地点的非人类生物的总称。
战斗单位:是指战略游戏中能够接到决策的基本单位。
例如象棋中的棋子、红色警戒系列的角色谭雅。
战斗单位有时是特指可移动的、具备战斗或其他功能的单位,与不能移动的、用来生产战斗单位或者研发科技的“建筑”相对。
游戏机制[编辑]
主条目:游戏机制
游戏机制是因著游戏规则而产生、并产生游戏性的结构,所有的游戏都有其机制。
游戏中的各种机制交互作用、会决定游戏的复杂度和难度,但简单的游戏机制不代表游戏没有难度,例如围棋虽然有简单的游戏机制,但却是最深奥的游戏之一[41]。
有些游戏机制持续了几个世纪,有些才被发明不到十年。
对战对象[编辑]
玩家对战(Player(s)versusplayer(s)):简称PvP,是在多人游戏中,两个玩家间发生冲突。
在大多数情况下,经验丰富的玩家和新手玩家间的能力存在巨大差异,当PvP设计不当时,可能会让经验丰富的玩家在新手玩家出手前就直接攻击并杀死没有经验的玩家。
玩家对抗环境(PlayerversusEnvironment):亦称“人机对战”,简称PvE,即玩家与电脑控制的角色与环境相对抗。
零玩家游戏(Zero-playergame):没有真人玩家、而是由电脑程式参与的游戏[42],如生命游戏。
时间制度[编辑]
在游戏中,时间的流逝必须以玩家觉得公平和容易理解的方式来处理。
通常可以分为即时制和回合制:
即时制:在即时制游戏中,游戏时间随著游戏时钟持续地流动,玩家执行动作时不需轮流动作,而可能需要在任何时刻采取行动。
例如在沙盒游戏《我的世界》里,游戏中的一个昼夜等于现实世界中的20分钟。
回合制:在回合制游戏中,游戏的流程被划分成数个明确定义的部份,称为“回合”。
相较于即时制、回合制游戏的游戏流程和思考时间被划分得较为明确,这可能让玩家作出更好的判断。
大多数的棋类游戏、卡牌游戏和地产大亨类游戏都是采用回合制。
时间限制(Timelimit):透过限制游戏的时间,可以让游戏更快地进行、或是增加游戏难度,典型的时间限制可以从一秒到多分钟[43]。
游戏模式[编辑]
死亡竞赛(Deathmatch):是指在动作射击游戏和动作角色扮演游戏等类型的电子游戏中常见的竞赛方式,以尽可能地杀死更多的敌人为目标,通常会有时间限制、或是在其中一方的杀害数满足特定数字时结束游戏。
合作模式:是指允许玩家与队友一起合作进行的游戏,队友可能由人工智慧控制,也可能是真人玩家控制。
无尽模式:在无尽模式中,玩家处于一个长期受到威胁且资源有限的环境,玩家的排名基于他们能在这种模式中持续多久时间而不被打倒。
能力值[编辑]
经验值:经验值是游戏中一项计算游戏玩家对游戏熟悉程度的量化变量值,当玩家在游戏中达成某些目标,包括但不限于击杀敌方单位、完成任务或克服某些障碍时,便可以获得经验点。
在许多角色扮演游戏中,玩家角色起初非常弱,当获得足够的经验点后,便能让角色进展至下一个阶段,这种进展包括提升角色的最大生命、让角色掌握新技能、使角色得以进入更多区域、使用更好的道具。
另外、也有非基于游戏角色的经验值,例如基于武器或基于技能的经验值,当玩家使用该武器或技能的次数达到一定的量后,会使武器或技能升级。
用于武器的经验值被称为“熟练度”,用于技能的经验值称为“技能经验值”。
能力点:部份的角色扮演游戏允许玩家自由地分配玩家角色的能力高低,这项分配资源即称为能力点。
能力点通常在玩家角色升级时、或是完成任务时赠予,玩家可以自由分配能力点到角色上,以左右角色的发展。
在分配点数后,大部分的游戏不允许玩家撤回,或是必须付出一定的代价才能撤回。
等级(Level):简称LV。
基于游戏角色的经验值系统会给角色一个象征其总体能力的数值,此数值称为“等级”,等级提升(简称:升等)指角色的能力增加,角色更为强大,例如可以完成更艰钜的任务、打倒更强的敌人、学会更强的技能、使用更好的道具等。
等级通常与许多游戏系统结合,让玩家在等级提升时规划角色的发展。
许多的游戏中都具有最高等级的限制,例如在精灵宝可梦系列游戏中,没有任何角色(宝可梦)可以超过100级。
达到等级上限的角色称为“封顶”(满等)。
大多数的游戏中,等级皆是向上提升,而有一部份的游戏具等级下降的机制。
转生:转生是部份角色扮演游戏中的系统,一旦玩家角色的等级达到某个阶段,便可以选择以此角色以一个新版本重新开始。
转生的角色会失去现有的等级,但可能获得以前没有的优势。
生命(Life):在游戏中,生命是玩家角色从游戏开始至游戏结束的期间内、一项重要的数值[44]。
如果玩家角色失去所有生命值,那么同时将会失去一个生命。
失去所有生命通常表示游戏结束,可能将迫使玩家重新开始游戏。
生命值(Health):生命值是游戏中表示角色健康程度的数值。
当角色受到伤害时、会失去生命点(Healthpoints简称HP),当生命点下降至零时,角色可能会失去生命、或是角色会死亡。
当敌方单位的生命值归零时,玩家可以获得某种形式的奖励。
通常、生命值可以透过治疗的方式来恢复。
此数值也可用于道具,用于道具时称为“耐久度”,使用道具会降低道具的耐久度,当耐久度归零时、道具会无法发挥功能或消失。
有些游戏可以经由修复道具来恢复耐久度。
魔法值(Magic):又称魔力。
是将游戏中角色用以使用法术的能量以量化显示的数值,此能量称为魔法点(Magicpoints或Manapoints简称MP)。
当角色使用特殊能力时,会消耗角色的MP,当角色的MP为零时,无法使用特殊能力。
在没有魔法设定的游戏中,可能会以能源(Energy)或能量表示角色用以使用特殊能力的能量。
行动值(Actionpoint):简称AP,也叫体力值,是玩家或角色在行动时所需的能量。
例如在网页游戏《Unlight》中,玩家在探索任务和执行任务时都会消耗行动值,每半小时则会恢复1点行动值。
角色状态[编辑]
状态效果:是角色扮演游戏中、角色能力值的暂时或永久改变。
有益效果被称作增益(buff),负面效果被称作减益(debuff)。
玩家可以透过消耗能量或消耗品,来为己方角色、盟友角色或敌方角色施加状态,也可以透过完成指定任务或动作来取得。
消除这些状态的方法也十分多元,某些状态会随著时间经过而失去,某些则必须依靠指定的道具或魔法。
此外、许多游戏中有部份武器或装备可以让角色受到的状态效果减轻,或可以使该角色豁免此状态效果。
增益(Buff):对目标有益的状态效果,如提高目标的移动速度、攻击速度、攻击力、防御力、生命、获取高级道具或金钱的机率,或是使目标死后得以复活。
减益(DeBuff):对目标有害的状态效果,如减少目标的移动速度、攻击速度、攻击力、防御力、生命,增加遇到敌人的机率,甚至是一段时间后直接死亡。
无敌:具此状态的角色不会受到伤害也不会死亡。
以使用某个道具或技能来启动的场合,通常具有时间限制;另一种是角色被攻击后启动,同样具有时间限制。
例如即时战略游戏《终极动员令:红色警戒2》中的超级武器“铁幕”可以保护友方的建筑物在45秒内不受到任何伤害。
仇恨(Hate):也叫怒气值,是部份角色扮演游戏中的机制,喽啰会用它来考量要优先攻击哪个目标[45]。
当喽啰对一个角色的仇恨比较高,便会优先攻击该角色,累积喽啰对特定角色仇恨值、以促使该喽啰攻击该角色的行为称为“拉仇恨”[46]。
仇恨溢出(OutofTaunt):简称OT。
是指队伍成员对目标造成的仇恨超过了队伍里的坦克对目标所累积的仇恨、而使目标放弃坦克转而攻击该成员。
残血:生命值所剩不多的状态。
附魔(Enchanting):是指赋予角色或道具某项状态或能力的法术,在《魔兽世界》、《魔法风云会》、《上古卷轴V:无界天际》、《当个创世神》等游戏中都有附魔机制。
地图[编辑]
游戏地图(Overworld):游戏地图是指整个游戏中的的区域,包括所有关卡和地点。
通常见于角色扮演游戏中,但也包括其他类型的游戏。
游戏地图通常会显示游戏场景中的各个地理特征、建筑物或重要人物。
小地图:是一个小型的地图,通常置于电子游戏萤幕边角,辅助玩家确定他们在游戏世界中位置。
可破坏的环境(英语:Destructibleenvironment):可破坏的场景是可以被玩家完全或部份破坏的环境,可以包括地形、建筑物或自然物[47][48][49]。
例如在精灵宝可梦游戏中,玩家可以透过名为“一字斩”的能力砍断地图中的树木,以便操控角色移动至被该树木阻挡的区域。
战争迷雾:玩家在游戏开始时,只能观看到自己基地及单位周围极小的范围,而绝大多数地图区域均被黑色遮盖。
当玩家驱使单位向黑暗区移动后,经过的区域会变得可见,并且可以看见其中的地形、敌方单位。
此机制在即时战略游戏中甚为常见。
新手区:在大型多人线上角色扮演游戏中使用的术语,通常是指新建立的玩家角色在首次进入游戏后最初的地点、或是指最初的村庄,会提供教学指引、并提供游戏介面的基本资讯。
如果新手区是一个村庄,则又称新手村。
迷宫探索:迷宫是动作游戏或角色扮演游戏等游戏类型中常见的地图类型,而迷宫探索便是玩家操控角色在迷宫地图内进行探索、与各种怪物战斗、寻找宝藏,是极为常见的游戏剧本。
传送:具此机制的游戏允许玩家在已知的区域内快速移动,而不必依照地图顺序移动[50]。
无底洞:是在平台游戏和动作游戏中常见的陷阱,外观是一个无底的深洞,角色落入此区域后,无论其生命值多寡,通常都会立即死亡。
道具[编辑]
道具:在游戏中,道具是一些可以被玩家获取、搜集的物品。
这些物品有各式各样的功能,有些对玩家有益,例如可以恢复角色生命的治疗药水;有些对玩家有害,例如被诅咒的盔甲;有些没有特别的功能;有些则是与任务相关,游戏中的虚拟货币也属于道具。
有些道具是唯一的,在整个游戏的过程中仅在特定位置出现一次,或出现次数相较于其它道具少得多,这些道具比较稀有的,稀有的道具可能更具有价值。
道具栏:在某些游戏里,在游戏中取得的道具会被存放于道具栏中,玩家可以开启该栏位以查阅、使用、丢弃道具。
威力提升(英语:Power-up):威力提升是一个机制,触发此机制后、游戏角色会立即受益,与道具不同的是、道具不见得必定使角色受益。
威力提升经常透过角色直接触碰、或搜集若干道具来触发。
例如Pac-Man中的主角小精灵原本碰触到鬼魂时会死亡,但在触碰大力丸后的一段时间内,可以反过来吃掉鬼魂[51][52];超级玛利欧兄弟中的主角玛利欧在触碰到香菇时,身体会长大、并且更具有威力。
[53]
1UP:1UP是指在电子游戏中、让玩家角色获得一个生命。
[54][44],得以让他们在游戏结束前继续进行游戏。
在某些游戏中,玩家可以一次获得超过一个生命,获得两个称为2UP、获得5个称为5UP、以此类推。
绑定(Bind):绑定是一项在线上游戏中,为了避免玩家间交易某些道具而设计的机制,此机制会让特定道具仅属于特定角色,且不能被其他角色所持有。
防止交易的理由如该道具十分稀有、该道具是任务所需要的道具或防止玩家以真实世界的金钱进行交易。
绑定又分为拾取绑定、装备绑定和帐号绑定:拾取绑定是指当获取道具时、该道具便属于该游戏角色;装备绑定是指装备上该道具后、该道具便属于该游戏角色;帐号绑定是指该绑定作用于同一个帐号底下的所有游戏角色,玩家可以让该道具在自己的角色间互通,但不能让其它帐号的角色持有。
稀有度:是游戏中用以描述道具效果或珍贵程度的分级方式,在角色扮演游戏、卡牌游戏中甚为常见。
例如卡牌游戏《炉石战记:魔兽英雄传》中,将卡片分成四个等级:普通(白色)、精良(蓝色)、史诗(紫色)和传说(橘色)。
掉宝率与扭蛋机率:这两种与稀有度相关,前者是指在游戏中把怪物或Boss打死后,掉落特定物品的机率。
后者则通常是指课金消费后,用抽奖的方式有机率获得游戏中的稀有物品。
不过现实中线上游戏扭蛋机率,基于数学往往低于游戏厂商公告的机率,例如公告机率为1%(期望值),实际连续100抽之后,还是有约4成的人抽不到。
这让消费者很容易误解。
[55][56]
特典:又分成新手特典与限定特典。
前者是指线上游戏一次登入时,给予新手角色的一些道具或新手用的装备,为了避免过份优待新手而破坏游戏的平衡,有些可能会有使用期限的限制,或是禁止将其交易给其他玩家。
后者则是指消费者购卖金额较高的限定版的产品包之后,在游戏里输入序号去兑换在游戏内的稀有物品,例如坐骑或宠物。
事件[编辑]
事件场景:事件场景是游戏中一个非互动性质的机制,在这个场景中可能会呈现游戏剧情、角色间的对话、给玩家的奖励或新的游戏元素。
[57][58]
快速反应事件(Quicktimeevent):简称QTE。
这种机制会告知玩家一些指令,玩家必须迅速地、有效地用输入装置(如摇杆、滑鼠)执行该指令,当时间结束后,系统会依据玩家输入的结果让游戏产生不同的走向。
此机制促使玩家必须专注于游戏中,不能分心做其它事。
此机制也被运用在许多类型的游戏中,更是节奏游戏的核心。
任务:在角色扮演游戏中,任务是一项可以由角色完成的工作。
完成任务后可能会获得奖励、道具、经验、新能力、金钱,或触发事件场景。
[59][60]依据与游戏故事情节的关连程度,可以区分为主线任务和支线任务。
成就:有时也被称为奖杯、勋章。
当玩家在游戏中满足特定条件时,便可以解锁成就。
与一般定义的任务不同,对游戏本身往往没有直接影响。
新手任务,或称教学模式,用来引导新手熟悉游戏的操作。
主线任务,与游戏内容相关的必需任务,例如开启新地图的前置任务。
支线任务,解不解都无所谓的任务。
每日任务,是一种有确定重复周期的任务。
通常具有较好的任务奖励,诱使玩家每天上线进行游戏。
技能[编辑]
技能(Skill):泛指游戏角色在游戏中的能力,例如知识、技术、武术、法术等。
在线上游戏中,为了增加玩家间的互动,大多数的游戏会限制一个玩家角色所能学习与使用的技能数量。
技能可以是由玩家主动使用,或在特定条件下自动使用。
出于各种理由,例如为了防止特定技能过于强大,会有许多为了平衡技能而产生的机制。
消耗品:玩家在使用某项技能时,必须消耗游戏角色的能量或物品,当玩家没有该能量或物品时,技能不能使用。
类似于现实的枪械与子弹,枪械每一次击发都会消耗一颗子弹。
冷却时间(CD):玩家在使用某项技能后所需等待后方能再次使用的最短时间。
可以用于控制玩家使用技能的频率,防止玩家连续使用某项技能。
类似于现实中枪炮的装填与发射速率,例如:机关枪具有较快的发射速率,而猎枪在每次射击间有较长的重新装填时间。
机率限制:使用此机制的技能在使用时具有随机性,威力较低的技能使用成功的机率通常较高,而威力较高的技能使用成功的机率通常较低。
属性限制:将技能区分为两个以上的属性,不同属性间有著互相克制的关系。
例如在《精灵宝可梦》系列中,以水属性的技能攻击火属性的对手,效果是原本的两倍。
科技树:是一项将玩家在升级时可以采取的选择以图像呈现的表现方式,由于通常以树状结构来呈献,因此称为科技树[61]。
当游戏的设计允许玩家在分配资源时做出一个以上的选择时,便可以使用科技树。
科技树中的选项会被归类于数个层级,玩家通常会从最初级开始,并且只能做出较少的选择,在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后,便可以钻研较高级别的选项,同时也可能会关闭通往其它选项的路径。
当此机制用于学习技能时,又称为技能树。
绝招:日文又称必杀技。
是具有对战性质的游戏中,角色所具有的一种能力,是在击败对手时使用的技巧。
可以视为一种角色的标记。
对战[编辑]
随机遇敌:是角色扮演游戏中一项遇见敌方单位并触发战斗的方式。
敌方单位会随机出现,并与玩家展开战斗。
采用随机遇敌的游戏有《勇者斗恶龙》[62]、《异世界传说》、《精灵宝可梦》系列中的部分游戏等。
双持:是指战斗人员双手各持一把武器进行战斗,在现实中、这并非一种常见的战斗方式,但广泛地出现在电子游戏及大众文化中。
攻击判定:攻击判定指在动作游戏、射击游戏、格斗游戏等具对战性质的电子游戏中、由系统认定一个攻击是否有效的过程。
当单位攻击时,会产生一个判定框,当攻击目标的坐标在判定框的范围内时,攻击判定为有效,反之无效。
每秒输出伤害(Damagepersecond,DPS):是用来表示游戏角色或团体每一秒钟能对敌方单位产生的伤害值。
比起实际伤害值,DPS能更有效地比较不同等级和类型的角色的伤害输出。
DPS有时也用于描述对目标施加伤害的行为。
持续伤害(DamageoverTime,DoT):是指对角色造成的伤害是在有限的持续时间内规律地施加。
如《绝地要塞2》的“馀火”是一种角色在受到火焰攻击后会不断受到伤害的状态。
溅射伤害:具有爆炸性质的攻击会在命中目标时爆炸四散,并产生范围伤害。
因此、即使该攻击没有直接命中目标,也可能会对目标产生伤害。
[63]
Combo:又称连击、连打,是指在游戏中连续地执行一系列动作指令,这项操作通常有严格的时间限制,完成可取得大量分数或优势。
该术语源自格斗游戏,现已经广泛运用于各类型游戏。
暴击(Criticalhit):又称会心一击,是指在具对战性质的游戏中,一个能造成比正常的攻击更多伤害的攻击。
爆头:是指在格斗游戏、射击游戏等类型的游戏中,角色头部因为受到攻击而爆开四散,属于较为残酷血腥的表现方式。
关卡[编辑]
A7Xpg在玩家失去所有生命后,给玩家一个接关的机会。
关卡:用来描述电子游戏虚拟世界的划分或阶段性的挑战。
多用于动作游戏与射击游戏等阶段性明确的游戏[64]。
完成一个关卡称为通关,又称破关、破台、爆机。
隐藏关卡:是一个需要以某种方式被启动或发现,或是必须满足某些条件才能进入的关卡。
奖励关卡:是一个奖励玩家的关卡,该关卡的设置目的是让玩家搜集额外的积分或能量,奖励关卡内通常不会有敌人或危险。
许多奖励关卡需要以某种方式被启动或发现,或是必须满足某些条件才能进入。
例如在《超级玛利欧系列》中,玩家可以操控角色进入一些外表与其它水管无异、但实际上却可以通往奖励关卡的水管。
副本:对于大型多人在线角色扮演游戏而言,如果许多玩家聚集在同一个地图会造成伺服器过度负荷。
因此、副本是一个特殊的独立地图。
当一个玩家或队伍进入副本时,会拥有一个独立的地图,不同的玩家或队伍看不到彼此、也无法互相支援。
在副本指定的目标达成后,再将副本内的角色移动回原本的共用地图。
接关:当玩家在游戏里的所有生命皆丧失时,除了从头开始或游戏结束,有些游戏会给予玩家一个选择是否要接关的机会,玩家可以在失去一些积分后、或是失去挑战隐藏关卡的机会后(或者没有任何损失),继续挑战游戏;在街机游戏中,则是透过继续投入钱币来进行游戏。
通常此机制有一个限制时间,如果计时器倒数至零时仍未继续,则会显示游戏结束。
[65]此机制首度出现在1980年代的街机游戏中,原因是街机业者想赚玩家更多的钱。
[65]第一个采用此机制的游戏是Fantasy[65],第一个采用此机制的家用游戏是雅达利2600版本的Vanguard[66]:26。
卡关:玩家在一个关卡内停滞不前,未能通关的一种状态。
关卡编辑器:是为电子游戏关卡创作而设计的软体。
波:在塔防类游戏中,玩家要尽可能地保护某个单位长时间存活,敌方单位通常会分成数个组别依序前来,每一个组别便称为“波”。
通常在波与波之间会有一段空档,让玩家得以准备。
开放世界:在开放世界的游戏中,没有明确的关卡设计,玩家可以在虚拟世界中自由行动,在执行特定目标上有很大的时间自由度。
其它[编辑]
游戏存档:是将玩家在游戏内的资料予以保存的一项机制。
存档点:部份游戏只允许玩家在特定地点保存游戏资料,该地点称为存档点。
例如在独立游戏《洞窟物语》中,玩家只能在有磁片所在的位置存档。
快速存档/快速读档:此项设计允许玩家以按下控制器的单个按键来快速储存和读取游戏进度,而不用开启存档画面。
废除存档(Savescumming):当角色在游戏中死亡时,自动删除存档。
此机制可以防止玩家以反复读档的方式在游戏中取得自己想要的结果。
得分:在游戏中,分数是一项与玩家或团队相关联的数值,游戏中有各式各样可能提高或降低分数的事件。
通常被做为玩家在游戏中是否成功的指标,获得更高的分数是赢得游戏竞争的方式。
二周目:是指在某些游戏中,首次通关后可以开启的一个模式,允许玩家以新的设计开始游戏。
在新的一轮游戏中会有新的游戏要素,例如更强的敌方角色、特殊的道具或新剧情。
此模式也被称为挑战模式。
永久死亡:是角色扮演游戏中的一项机制。
是指玩家的角色在死亡后从游戏中移除,永远不可再用于该游戏,玩家必须相当精通游戏、才能顺利游玩此类游戏。
在没有此机制的游戏中,允许角色死亡后得以复活并继续游戏。
纸娃娃系统:在角色扮演游戏中,纸娃娃系统是表现角色形象的方式,在使用这种系统的游戏中,一些会影响外观的元件会被显示在角色的图像上,玩家可以替换这些元件以更换角色的外观。
这种设计类似于现实世界的纸娃娃。
角色客制化:一种大型多人线上角色扮演游戏创建角色系统和元素,玩家可以透过这种系统调整角色造型数值自主创建自己所想的玩家角色造型。
创建的过程中专门针对脸部的调整也叫“捏脸”。
网婚:是一些大型多人线上角色扮演游戏中的一项机制。
提供两个玩家在游戏中的虚拟人物相互结婚。
游戏可能会模拟一个类似于婚礼的场景,并提供礼服、戒指等物品,亦会让双方玩家享有特殊福利。
网婚并不代表两个玩家之间存在婚姻或爱情关系,亦没有法律效力。
范围效果的示意图。
AoE:范围效果(Areaofeffect)的缩写,是在角色扮演游戏或策略游戏中,用于描述对指定范围内的多个目标同时发生影响的术语。
例如在《精灵宝可梦》系列中的道具“圣灰”是将自己队伍里所有处于濒死状态的角色恢复至健康状态;在角色扮演游戏《暗黑破坏神II》中,法师的一项技能“暴风雪”可以让指定范围内的所有敌方角色造成伤害,在敌方角色越密集的地方使用、可以让效果作用于较多敌方角色。
而圣骑士的技能“灵气”则可以让指定范围内的所有友方角色提升能力值,妥善地编排具有此类技能的角色可以提升团队整体能力。
如果一个具有AoE的能力属于伤害且范围广达玩家所在的整个场景,则又可以称为“地图炮”。
ZoC:支配领域(Zoneofcontrol)的缩写。
在棋盘战略游戏中,控制区域指的是单位可以直接影响的范围,当进入某单位的支配领域时,可能会受到该单位的效果,如:受到敌方单位攻击、丧失行动能力、解除隐形状态等。
控制区域可以有多种外形,可以是固定或非固定。
控制区域可能会被地图中的障碍物(如山岳、河流)阻隔。
4X概念体系:是指在策略游戏中的一种系统概念,得名自4个同样以ex为开头的英语单词。
分别为探索、拓张、开发和征服。
游戏技巧[编辑]
微操作:是一种在即时战略游戏中的操作技巧,透过操纵个别的单位,就能增进其作战效率。
拉怪(Pulling):又称拖火车(Train)。
是指对战游戏中吸引一群敌方单位、再一次将之击败的行为。
可以减少资源的消耗。
放风筝(Kiting):又称打带跑,是指对战游戏中持续和敌方单位保持一定距离、同时攻击敌方单位的技巧。
在远程输出的角色对付短程输出的敌方单位时,可以使用此技巧以便在输出伤害的同时确保自身安全。
走位:指在动作游戏中玩家移动角色,使之闪避敌方单位的攻击并移至适合攻击敌方单位的位置。
洗袋法:在部份游戏机制中,当角色死亡时会随机失去部份道具。
因此经常性地将道具栏塞满低价值的垃圾道具,可以减少死亡时失去高级道具的机率。
S/L大法:指活用储存(Save)和读取(Load)这两项游戏机制、以避免某些会导致游戏不利进行的事件。
例如玩家可以在战斗前先存档,如果之后在战斗中落败,便能读取档案重新挑战直到胜利。
在没有存档机制、有废除存档(Savescumming)机制、或是具有永久死亡机制的游戏中,此方法不能使用。
追秒:在战略游戏中,透过计算其它玩家部队的移动时间,得出其阵地防守薄弱的时间带。
控血(HPManagement):某些游戏中的敌方单位具有互相帮对方复活的能力,因此如果玩家没有将它们同时杀死,会不断地复活。
所以玩家必须要控制它们的血量,且不专注于攻击单一敌方单位。
快攻:在即时战略游戏中、著重于游戏前期向对手进攻的战术,与之相对的术语是“后期”。
二段跳:是指在跳跃后快速地再度跳跃。
[67]
三角跳(Walljump):或称墙上跳,是一种在部份电子游戏中可执行的移动方式,能让角色踩在墙上跳跃,或是在两个紧密的墙中来回跳跃以垂直爬升。
此跳跃有时被设计能一个技能。
[67]:102
卡键:将薄型物体(如纸片、硬币)塞进键盘按键的缝隙,达到不以手指也能长压按键的效果。
角落固守打法,或称地形障碍打法,泛指在RPG或战棋类游戏中,利用地形或障碍物使己方单位不会被敌方单位围攻,而一次只需应对少量的敌方单位。
团队技巧[编辑]
转圈打怪:负责吸收伤害的角色进行拉怪,并且绕著负责输出伤害的角色转圈,由站在圈中的角色以远程攻击攻击敌方单位。
分伤:由于某些游戏的头目能一次输出令单一角色死亡的伤害,所以需要仰赖多名角色分摊伤害。
带练(PowerLeveling):让角色等级较高的玩家和角色等级较低的玩家组队,由高等级角色为主进行游戏,并透过游戏机制让低等级角色快速取得大量的经验点或奖励。
Gank:常见于多人线上战斗竞技场游戏,指偷袭对方、配合进攻等方式压制对方。
堆尸:在有些MMORPG里,允许玩家角色能在死亡的原地复活,在对付具有大量HP的Boss级的敌人时,玩家们在无视死亡惩罚的前提下,不断复活参与战斗,使Boss无法脱离战斗状态,而因玩家们的攻击慢慢耗尽Boss的HP。
网路及软硬体[编辑]
硬体[编辑]
枪械造型的输入装置:光线枪
游戏控制器:是在游戏或娱乐系统中,为电子游戏提供输入的设备,通常控制游戏中的一个对象或角色。
微型游戏机:是一种电子游戏控制器,许多此类型的控制器是基于Android系统的低成本游戏控制器。
电子游乐器:是使用游戏软体进行玩乐的机器。
依照体积和使用方式的不同,又分为家用游戏机及掌上游戏机。
掌上游戏机:简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机,它可以随时随地启动电动游戏软体。
街机:是放置于公共娱乐场所营业的游戏机,最早的街机雏型于1971年诞生在美国的电脑实验室中,当时常放置于酒吧内。
十字键:又称方向键,是用于控制上、下、左、右这四个方向的十字形按键,不存在中间方向。
光线枪:是用于射击类电子游戏的枪械造型的输入装置。
摇杆:由基座和固定在上面作为枢轴的主摇杆组成的输入设备。
模拟摇杆,游戏机手柄上的微缩摇杆,可控制平面范围内的任意方向。
WASD:是传统QWERTY键盘上的四个按键,位于键盘的左侧。
这四个按键在第一人称射击游戏上通常作为控制玩家角色的移动[68]。
伺服器[编辑]
私服:私人伺服器的简称,在线上游戏中,是指非游戏官方架设的伺服器。
鬼服:指罕有真实玩家存在于线上的伺服器,可能是没有玩家上线,或是游戏外挂猖獗的伺服器。
跨服:一指大型多人线上角色扮演游戏中,将不同伺服器的使用者整并至同一伺服器。
理由包括促使不同伺服器间的玩家彼此对战。
合服:指因使用者流失或其它理由而将较少使用者的伺服器合并、以降低伺服器成本。
软体[编辑]
老软体:或称孤儿软体、已被废弃的软体,是指已经被被开发者或版权所有者忽略,因此不再进行销售或提供技术支援的电脑软体。
复古游戏:是发行于旧型个人电脑、游戏机与街机的游戏,或指采用怀旧游戏元素的新游戏。
游戏机模拟器:是允许个人电脑或游戏机跨平台模拟其他游戏机的应用程式。
防沉迷系统:是中华人民共和国的一项网路审查系统,根据中华人民共和国新闻出版总署所发布的《网游防沉迷系统标准》而开发、透过网路游戏玩家所有的游戏人物的累计在线时间来进行控制,让上线超过五个小时的玩家没有办法在游戏内获得经验值,以达到防止其长期沉迷于网路游戏的效果。
显示[编辑]
lag:指延迟,是指显示器的画面相较其它正常运作的显示器来得延后,原因可能出在伺服器端或客户端,在线上游戏或单机游戏中都可能发生。
画面更新率:是用于测量显示帧数的量度[69]。
测量单位为“每秒显示帧数”(FrameperSecond,FPS,画面更新率)或“赫兹”,一般来说FPS用于描述影片、电子绘图或游戏每秒播放多少帧,而赫兹则描述显示器的画面每秒更新多少次。
分割画面:分割画面是一种显示技术,将萤幕划分成数个相邻的矩形小萤幕,用以同时显示多个画面。
纹理滤波(Texturefiltering),或称纹理过滤。
出现在3D游戏的显示设定。
会影响3D显示时的效能与画面的精致度。
其它[编辑]
科乐美秘技:是科乐美公司的一个电视游戏秘技,在多款科乐美游戏中有出现。
[70]也在非科乐美公司的游戏中出现。
[71]其输入码为:↑↑↓↓←→←→BA。
踢牙老奶奶:来自“台湾英宝格股份有限公司”(AtariTaiwanLimited)在2002年11月30日于台湾代理发行之电子角色扮演游戏《绝冬城之夜》繁体中文版中的错误翻译。
后来被广泛地借作为“错误的翻译”、“差劲的翻译”的同义语使用。
类似的用法还有俸俸伲购美病、老头滚动条,皆指错误翻译。
游戏成瘾
急性光过敏症(英语:Photosensitiveepilepsy)(Photosensitiveepilepsy,亦称光敏感性癫痫症,缩写简称PSE)
参考资料[编辑]
^2012台湾数位内客产业年鉴互联网档案馆的存档,存档日期2014-06-20.
^Lindley,Craig.Narrative,GamePlay,andAlternativeTimeStructuresforVirtualEnvironments.Göbel,Stefan(编).TechnologiesforInteractiveDigitalStorytellingandEntertainment:ProceedingsofTIDSE2004.Darmstadt,Germany:Springer.June24–26,2004:183–194.ISBN 978-3-540-22283-5.doi:10.1007/978-3-540-27797-2_25...gameplaygestalt,understoodasapatternofinteractionwiththegamesystem."("Agestaltmaybeunderstoodasaconfigurationorpatternofelementssounifiedasawholethatitcannotbedescribedmerelyasasumofitsparts.");"..Ingeneral,it[gameplaygestalt]isaparticularwayofthinkingaboutthegamestatefromtheperspectiveofaplayer,togetherwithapatternofrepetitiveperceptual,cognitive,andmotoroperations.Aparticulargameplaygestaltcouldbeuniquetoaperson,agame,orevenaplayingoccasion.Uniquegameplaygestaltscanalsobeidentifiedacrossgames,gamegenres,andplayers.
^3.03.1Salen,Katie;Zimmerman,Eric.RulesofPlay:GameDesignFundamentals.Cambridge,Massachusetts:TheMITPress.2004.ISBN 978-0-262-24045-1.Gameplayistheformalizedinteractionthatoccurswhenplayersfollowtherulesofagameandexperienceitssystemthoughplay.
^Egenfeldt-Nielson,Simon;Smith,JonasHeide;Tosca,SusanaPajares.UnderstandingVideoGames:TheEssentialIntroduction.Routledge.February19,2008[2016-12-05].ISBN 978-0-415-97721-0.(原始内容存档于2017-02-23).Inlinewiththecommonuseoftheterm,wewilldefinegameplayas:thegamedynamicsemergingfromtheinterplaybetweenrulesandgamegeography.
^Oxland,Kevin.Gameplayanddesign.AddisonWesley.2004.ISBN 0-321-20467-0...gameplayisthecomponentsthatmakeuparewarding,absorbing,challengingexperiencethatcompelsplayertoreturnformore..[Gameplay]doesnotcomefromagreatvisualcharacter,notdoesitcomefromstate-of-arttechnologyandbeautifullyrenderedart.
^Irwin,MaryJane.IndieGameDevelopersRiseUp.Forbes.November20,2008[January10,2011].
^vaporwaredefinition.Dictionary.com.[2009-04-03].
^IGN:EscapeFromMonkeyIslandReview
^AdventureGameDesignPatternsatGodPatterns
^StrangeThingsinSierra'sAdventureGameDemos互联网档案馆的存档,存档日期2007-10-24.
^Rollings,Andrew;ErnestAdams.FundamentalsofGameDesign.PrenticeHall.2006[2016-12-05].(原始内容存档于2017-12-31).
^BrentEllison.DefiningDialogueSystems.Gamasutra.July8,2008[2011-03-30].(原始内容存档于2012-05-13).
^DaleGreen.ProceduralContentGenerationforC++GameDevelopment.PacktPublishing.January30,2016.ISBN 978-1785886713(英语).
^14.014.114.2Bartle,Richard.DesigningVirtualWorlds.NewRiders.2003:305.ISBN 0-13-101816-7.Nowyou'reonlymaking40UOCperpelt63.Whatdoyoudo?Eitheryouaccepttherealitiesofthefreemarketoryoudashoffanemailtothecommunityserviceteamscreeching"YourSTOOPIDgameNERFEDsnowwolves!!!"64.[...]63Or,ifthingsgetasbadastheydidinUltimaOnline,oneUOC.64Tonerfmeanstoadjustthetangibleeffectsofavirtualworldelementdownward.Althoughnowadaysitcanapplytoeverythingfromskillstoclassestoracestospells,itistraditionallyusedforobjects.ItcomesfromtheNerfbrandofsafe-playtoys.ANerfgundoeslessdamagethanarealone.
^Kaelin,Mark.PlayingaMMORPGisnotallfunandgames,youbetterhavetherightvocabulary.TechRepublic.CBSInteractive,Inc.3May2006[15December2008].(原始内容存档于2012-07-01).
^Koster,Raph.Nerfing.RaphKoster'sWebsite.Fortherecord,theterm"nerfing"enteredonlinegamingvocabularybecauseofUO.Atsomepoint,wereducedthepowerofswordsinmeleecombatandplayersstartedcomplainingthattheywerehittingeachotherwothnerfswords.Therestishistory...
^Schiesel,Seth.InaMultiplayerUniverse,GodsBowtotheMasses.NewYorkTimes.10October2002[24April2010].Inonlineparlance,nerf,afterthesoft,squishyreal-lifetoys,meanstomakesomethingdrasticallylesseffective.
^Dobra,Andrei.LeagueofLegendsNerfsAreMadetoControlPowerCreepLevel.Softpedia.April18,2013[2013-05-15].
^Friedman,Ian.Top5ChiptuneArtists.DJZ.com.[March13,2012].(原始内容存档于2013-06-15).
^SeasonPass.[2016-08-03].
^Kent,Steven.TheUltimateHistoryofVideoGames:FromPongtoPokémonandBeyond-TheStoryThatTouchedOurLivesandChangedtheWorldFirst.Roseville,California:PrimaPublishing.2001.ISBN 0-7615-3643-4.
^Demaria,Rusel;Wilson,John.HighScore!:TheIllustratedHistoryofElectronicGamesFirst.USA:McGraw-HillOsborneMedia.2002.ISBN 0-07-222428-2.
^J.P.Wolf,Mark.TheVideoGameExplosion:AHistoryfromPONGtoPlayStationandBeyondFirst.London:GreenwoodPress.2002.ISBN 0240811461.
^E3Report:ThePathtoCreatingAAAGames.gamasutra.com.[2014-01-30].(原始内容存档于2013-11-10).
^GameSpotStaff.Xenosagafandiscintheworks.GameSpot.10December2003[31May2014].(原始内容存档于2010-08-06).
^芦崎治.ネトゲ廃人.日本:リーダーズノート.2009.ISBN 978-4903722160.
^ComputerGameAddiction.(页面存档备份,存于互联网档案馆)BerkeleyParentsNetwork.RetrievedJune25,2007.
^DanielFriedman.LeagueofLegends'biggestchangeinyearsisforthebetter.Polygon.2016-03-17[2016-05-24].
^Bill7437(十里坡剑神),PTT乡民百科。
^邵燕君;王玉玊(编).破壁书.北京:生活·读书·新知三联书店.2018.ISBN 9787807681946.
^http://wiki.komica.org/wiki/?%E7%A0%8D%E6%8E%89%E9%87%8D%E7%B7%B4#g4bbac92[永久失效链接]
^Schell,Jesse.TheArtofGameDesign:ABookofLenses.CRCPress.2014-11-06:410.ISBN 1466598646.
^PeterKollock,CommunitiesinCyberspace,Routledge,2002,ISBN 978-0-203-19495-9
^林孟洁,玩Pokemon玩出火氣嗆人「尾刀狗」吃官司了,联合新闻网
^Mulligan,Jessica;BridgettePatrovsky.AppendixF.Developingonlinegames.NewRiders.2003:474.ISBN 9781592730001.
^Consalvo,Mia.Chapter5.Cheating:gainingadvantageinvideogames.MITPress.2007:114–115.ISBN 9780262033657.
^GameGenie-Thevideogameenhancer.NESWorld.
^Towers,J.Tarin;Badertscher,Ken;Cunningham,Wayne;Buskirk,Laura.Yahoo!WildWebRides.IDGBooksWorldwideInc.1996:152.ISBN 0-7645-7003-X.Tanks:LeadingtheChargeNo,we'renottalkingaboutthosehugearmyvehicles.Well,yeah,someMUDsdohavethatkindoftankinthem,butthat'snotwhatwe'rereferringto.AtankinatypicalfantasyMUDisthecharacterwho,aloneorinagroup,isalwaysthefirsttoattackamonster.Amobwilldirectitsattacksatthefirstpersonthathitsit,soinagroupthetankisgenerallysomecharacterwithenoughhitpointstowithstandthispunishment.Meanwhiletheothershacksafelyawayattheadversary—atleastuntilthetankiskilledandsomebodyelsebecomestheluckytarget.SomeMUDsnowhavemonstersthatcanswitchtheirattackstoothercharactersinthegroup,sothetankapproachdoesn'tworkaswellwiththem.Ifyou'reanewbieandareaskedtojoinagroup,it'simportantthatyouunderstandthisconcept.Listentotheleaderandonlyattackaftershesays,oryoumayenduptankingsomethingthatwilltoastyourhideinseconds.
^WoW:TheofficialmagazineSpring2010(Volume1,Issue2).KillandCurePg141-LuisVillazon.
^Kaelin,Mark.PlayingaMMORPGisnotallfunandgames,youbetterhavetherightvocabulary.TechRepublic.CBSInteractive,Inc.3May2006[15December2009].(原始内容存档于2009-07-05).
^未來數學家的挑戰-楊照崑;楊重駿.[2016-12-05].(原始内容存档于2018-07-12).
^"EncyclopediaofPlayinToday'sSociety",RodneyP.Carlisle,SAGEPublications.
^TimeLimitinformationatGiantBomb
^44.044.1Orlands,Kyle;Thomas,David;Steinberg,ScottMatthew.TheVideogameStyleGuideandReferenceManual.Lulu.com.2007:41[2014-12-10].ISBN 1430313056.
^Kaelin,Mark.PlayingaMMORPGisnotallfunandgames,youbetterhavetherightvocabulary.TechRepublic.CBSInteractive,Inc.3May2006[15December2009].(原始内容存档于1July2012).
^Carless,Simon.GamingHacks."O'ReillyMedia,Inc.".2004:429[2014-11-26].ISBN 0596007140.
^GoodIdea,BadIdea:DestructibleEnvironments.Destructoid.2008-06-02[2009-08-10].
^Werner,Nash.SlaveZeroisonegreatleapfor'giantrobot'genre.CNN.April30,1999.
^Cohen,Peter.Gameforalaugh1950sB-moviethrowback,andauniquethird-personshooter.Macworld.20February2002[2016-12-05].(原始内容存档于2011-09-27).
^Yake,Doug.DoesFastTravelHelporHurtGames?.GameCrate.2015-02-09.(原始内容存档于2015-02-14).
^Pac-ManPowerPellet-TheTop11VideoGamePowerups-UGO.com.Web.archive.org.2007-06-29[2016-05-28].原始内容存档于June3,2012.
^PlayingWithPower:GreatIdeasThatHaveChangedGamingForeverfrom.1UP.com.[2016-05-24].(原始内容存档于2006-06-17).
^SuperMarioBros.SuperMushroom-TheTop11VideoGamePowerups|UGO.com.Web.archive.org.2008-10-28[2016-05-28].原始内容存档于October28,2008.
^TheParent'sGuidetoVideoGames-StevenA.Schwartz,JanetSchwartz.Books.google.com.[2011-10-07].
^彦月.出現機率1%的轉蛋抽個100次,還是有4成的人抽不到究竟什麼才是“真正的機率”呢.巴哈姆特.[2016-03-11].
^宫里圭介.出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。
“本当の確率”を読み解いてみよう.4gamer.[2016-03-10].
^Hancock,Hugh.BetterGameDesignThroughCutscenes.Gamasutra.2002-04-02[2014-11-19].
^Aaron,Marcus.Design,UserExperience,andUsability.UserExperienceDesignforDiverseInteractionPlatformsandEnvironments.Springer.2014:662[2014-11-19].ISBN 3319076264.
^EffectiveQuestDesigninMMORPGEnvironment.(原始内容存档于2005-08-12). ,GameDevelopersConference2005,March11,2005
^MayMudoftheMonth.TheMUDConnector.1999.(原始内容存档于2007-11-20).Ourareasalsoincludetheabilitytotrackaplayer'sprogressinatask,andallowsforincrediblydetailedquests.
^Rollings,Andrew;ErnestAdams.FundamentalsofGameDesign.PrenticeHall.2006[2016-12-05].(原始内容存档于2017-12-31).
^Features-TheHistoryofDragonQuest.Gamasutra.[2010-11-09].(原始内容存档于2019-05-20).
^Schrum,Jacob;Karpov,IgorV.;Miikkulainen,Risto.Human-LikeCombatBehaviourviaMultiobjectiveNeuroevolution(PDF).Believablebots.SpringerBerlinHeidelberg.2013:123. [永久失效链接]
^McGuire,Jenkins2009,p.104
^65.065.165.2Compton,Shanna.Gamers:Writers,ArtistsandProgrammersonthePleasuresofPixels.Brooklyn,N.Y.:SoftSkullPress.2004:117–118[24May2016].ISBN 9781932360578.
^Kunkel,Bill;Katz,Arnie.ArcadeAlley:ZappingforTruthandJustice.Video.Vol. 7no. 2(ReeseCommunications).May1983:26–28.ISSN 0147-8907.
^67.067.1Rogers,Scott.LevelUp!:TheGuidetoGreatVideoGameDesign.JohnWiley&Sons.2010:102[2016-12-05].ISBN 9780470970928.(原始内容存档于2016-12-13).
^DavidThomas,KyleOrland,ScottSteinberg.Thevideogamestyleguideandreferencemanual(PDF).PowerPlayPublishing. :66[2016-12-05].ISBN 978-1-4303-1305-2.(原始内容(PDF)存档于2011-07-11).
^畫面更新率-YouTube說明.[2011-02-05].
^TheeditorsofGameProandGamerHelp.com,"The'ContraCode:'WeMustNeverForget,"GamePro235(April2008):63.
^CrackingtheCode:TheKonamiCode.1up.com.[2008-03-15].(原始内容存档于2012-04-06).
查论编电子游戏术语电子游戏术语列表产品
资料片
追加下载内容(DLC)
可解锁项目(英语:Unlockable(videogames))
教学
攻略本
移植
重制
限定版
数位修复
精神续作
Fandisc
游戏模组
Omake(日语:おまけ)
彩蛋
重玩价值
储值相关
微交易/课金
季票
虚拟抽奖
战斗通行证
玩家与玩家行为
敌人
职业玩家
小白
破坏者(英语:Griefer)
电子竞技
每分钟操作数
微操作
爆机(粤语:打爆機)
挂机
练等(英语:Grinding(videogames))
滥强(英语:Powergaming)
打钱
洗版(英语:Spam(videogames))
评论轰炸
公会
DKP
作弊
游戏外挂
秘技
屈机
作弊卡匣
游戏精灵(英语:GameGenie)
游戏角色
玩家角色
沉默的主角
NPC
闲角
头目(BOSS)
GM
召唤兽
战斗单位
角色客制化
纸娃娃系统
职业
坦克
补师(英语:Healer(videogames))
法师
射手
控场(英语:Crowdcontrol(videogames))
属性
状态效果
无敌
仇恨(英语:Hate(videogames))
生命值
生命
1UP
永久死亡
经验值
等级
能力点
魔法值
行动值
游戏性/机制对战
即时制
回合制
PvP
配对(英语:Matchmaking(videogames))
首杀
偷杀
掩护(英语:Coversystem)
蹲点(英语:Camping(videogames))
战损比
PvE
关卡
奖励关卡(英语:Bonusstage)
副本
关卡编辑器
开放世界
Combo
暴击
爆头
双持
游戏平衡(英语:Gamebalance)
环境
游戏地图
小地图
随机地图
战争迷雾
可破坏的环境(英语:Destructibleenvironment)
隐形墙
穿墙模式(英语:Noclipmode)
迷宫探索
战力提升
道具
战利品(英语:Loot(videogames))
威力提升(英语:Power-up)
技能
绝招/必杀技
无敌技
科技树
事件
剧情画面
Scriptedsequence(英语:Scriptedsequence)
快速反应事件(QTE)
随机遇敌
任务
对话树
成就
网婚
移动技术
快攻
二段跳
三角跳
火箭跳
移动射击(英语:Strafing)
技术层面技术
平视显示器
全动态影像
WASD
伪三维
运行
载入画面(英语:Loadingscreen)
存档
自动存档(英语:Autosave)
密码
跨平台存档
二周目
得分
GameOver
软锁
Lag
Bug
Glitch
判定
攻击判定
碰撞箱(英语:Hitbox)
可视范围(英语:Lineofsight(gaming))
经营
活跃用户
月活跃用户数
杀必死
模式游戏
单人电子游戏
多人电子游戏
合作游戏模式
无尽模式
玩法
夺旗(CTF)
死亡竞赛(TDM/FFA)
LastManStanding(英语:Lastmanstanding(gaming))
山丘之王(英语:KingoftheHill(game))
Instagib
竞速破关
TAS竞速
时间竞速
破序(英语:SequenceBreaking)
寻错(英语:Glitching)
取自“https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=電子遊戲術語列表&oldid=69421956”
分类:电子游戏术语电子游戏列表术语列表隐藏分类:Webarchive模板wayback链接CS1英语来源(en)自2018年5月带有失效链接的条目条目有永久失效的外部链接自2018年2月带有失效链接的条目动态列表有蓝链却未移除内部链接助手模板的页面含有英语的条目
导航菜单
个人工具
未登录讨论贡献创建账户登录
命名空间
条目讨论
简体
已展开
已折叠
不转换简体繁體大陆简体香港繁體澳門繁體大马简体新加坡简体臺灣正體
查看
阅读编辑查看历史
更多
已展开
已折叠
搜索
导航
首页分类索引特色内容新闻动态最近更改随机条目资助维基百科
帮助
帮助维基社群方针与指引互助客栈知识问答字词转换IRC即时聊天联络我们关于维基百科
工具
链入页面相关更改上传文件特殊页面固定链接页面信息引用本页维基数据项目
打印/导出
下载为PDF可打印版
其他语言
العربيةDeutschEnglishEsperantoFrançaisहिन्दीItaliano粵語
编辑链接
延伸文章資訊
- 1【問題】想入手遊戲,請問各版本英文解釋 - 哈啦區
如題,請問各版本英文解釋(因為翻譯也有部分看不懂. ... 兔耳猴猴 選第一個就好,剩下的不是可以命名角色就是這個開發商的其他遊戲一起賣.
- 2游戏的正式版和体验版这两个词用英文怎么说 - 百度知道
Game version体验版游戏. The official version of the game正式版游戏. 已赞过 已踩过<. 你对这个回答的评价是? 评论 收起. 匿名用户 2014-...
- 3Terraria Wiki:语言包
Wiki 版游戏语言包是由Wiki 编辑团队利用游戏1.4.2 版本的资源包功能 ... 解决中文翻译新引入的冲突,即,避免英文A 和英文B 都翻译成中文C 的情况。
- 4你的游戏版本太旧了,需要升级到的英文翻譯
你的游戏版本太旧了,需要升级到的翻譯結果。 ... 結果(英文) 1: [復制]. 復制成功! Your game version is too old and need to upgrade ...
- 5[分享] 遊戲類別名稱的英文縮寫及中文解釋@ 天才向前走 - 隨意窩
AVG= Adventure Game :冒險遊戲。 ETC = etc. Game :其他類遊戲。 FTG ( Fighting Game ,格鬥類遊戲). FPS = First Perso...