屬性- Minecraft Wiki,最詳細的Minecraft百科

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下面指令將召喚一個殭屍,當它距離玩家100格或更少時,它將跟隨玩家,而不是 ... generic.attack_speed, 決定攻擊力度的填充速度,值代表每秒可以進行全力攻擊的次數。

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屬性(Attributes)是生物和玩家身上的增益/減益特性系統。

屬性也存在修飾符(Modifiers)中,用於調整屬性的強度。

目次 1屬性應用 2屬性 2.1所有實體均包含的屬性項 2.2玩家的額外屬性 2.3馬的額外屬性 2.4鸚鵡的額外屬性 2.5殭屍的額外屬性 2.6一些未知屬性的特性 3修飾符 3.1運算模式 3.2已知修飾符 4歷史 5參考資料 屬性應用[] 當應用到一個物品,一個物品的修飾符將增加或減少以修正相應的屬性[1][2]屬性/修飾符可以在沒有第三方的情況下使用NBT加入NBT標籤give和summon加入到物品或者生物。

下面的指令將給指令執行者一把增加20(×10)點額外傷害的鑽石劍,如果你把Operation由0改變到1,那麼會直接增加攻擊傷害。

/give@sdiamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]} 下面指令將召喚一個殭屍,當它距離玩家100格或更少時,它將跟隨玩家,而不是通常的40。

/summonzombie~~~{Attributes:[{Name:"generic.follow_range",Base:100.0}]} 也可以指定欄位擁有一定屬性。

/give@sdiamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]} 欄位可以是:mainhand,offhand,head,chest,legs,feet。

屬性[] 每個獨立的屬性都控制著一些性狀,這由這個屬性的Name(名字)決定。

一個屬性通常都有一個Base(基礎值),有的時候會有一些Modifiers(修飾符)。

屬性通常也有一個預設值(例如用於生成一個沒有定義過特別屬性的生物),以及一個自帶的規定值域。

修飾符會修飾屬性的基礎值,但結果也是在規定值域內的。

除非另有說明,否則最小值和最大值均為包含值,或者等於1.7×10308。

請注意,具有相同UUID並影響相同屬性的屬性修飾符將不會疊加;只有最近影響的玩家或生物的一個才會產生影響,且覆蓋之前的修飾符。

所有實體均包含的屬性項[] 這些屬性均可在所有生物中找到,包括玩家這個實體。

屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 generic.max_health 這個生物的最大生命值;亦或這個生物透過回復最多可以恢復至的極限。

你需要運用[Health:#]nbt改變生物的目前生命值。

20 0.0 1024.0 generic.follow_range 這個生物追蹤玩家或者其他生物的最大範圍,以方塊數為單位。

目標離開這個區域意味著它們將停止追蹤。

目前大多數生物這個值為16,而殭屍則有40。

32 0.0 2048.0 generic.knockback_resistance 這個生物的抗擊退效果(包括攻擊的擊退、爆炸和投射物衝擊)的程度,1.0代表完全抵抗。

0.0 0.0 1.0 generic.movement_speed 在某種不明度量標準下(根據原始碼推測是以一種加速度的形式使用的)這個生物的速度。

以格/秒為單位的生物最大速度略高於此值的43倍,但可能會受到各種條件的影響,例如:騎馬(如果是馬),疾走,逃跑(如果是友好生物),攻擊(如果是一個終界使者或殭屍化豬布林),被拴繩牽引,受速度或緩速藥水影響,為幼年殭屍或者是一個女巫和喝藥水。

生物 generic.movement_speed 貓熊(懶惰的) 0.07 玩家 0.1 玩家跑步、貓熊 0.15 馬 0.1125~0.3375的隨機值 驢子、駱馬、騾子 0.175 史萊姆 0.2+0.1*体型 牛、哞菇、雪人、岩漿立方怪、骷髏馬、殭屍馬、鸚鵡 0.2 殭屍村民、烈焰使者、綿羊、屍殼、殭屍、殭屍化豬布林、沉屍 0.23 苦力怕、北極熊、鐵魔像、流髑、終界蟎、女巫、雞、蠹魚、骷髏、豬、凋零骷髏、海龜 0.25 終界使者、遠古深海守衛、洞穴蜘蛛、兔子、殺手兔、山貓、蜘蛛、狼、貓、劫毀獸、蜜蜂、豬布獸、豬屍獸 0.3 掠奪者、衛道士、豬布林 0.35 村民、巨人、深海守衛、喚魔者、幻術師、流浪商人、豬布林 0.5 凋零怪 0.6 終界龍、蝙蝠、地獄幽靈、界伏蚌、魷魚、惱鬼、鱈魚、鮭魚、熱帶魚、河豚、夜魅 0.7 海豚 1.2 0.7* 0.0 1024.0 generic.attack_damage 普通攻擊造成的傷害,一點表示半個心形標誌。

此屬性在友好生物中未找到。

1.0 0.0 2048.0 generic.attack_knockback 這個生物的攻擊擊退力度,列表之外的生物中不具備該屬性。

生物 generic.attack_knockback 豬布獸 1.0 劫毀獸 1.5 豬屍獸 1.0 0.0 0.0 0.0 generic.armor 盔甲的防禦點數。

0.0 0.0 30.0 generic.armor_toughness 盔甲強度 0.0 0.0 20.0 玩家的額外屬性[] 這些屬性只出現在玩家中。

屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 generic.attack_speed 決定攻擊力度的填充速度,值代表每秒可以進行全力攻擊的次數。

4.0 0.0 1024.0 generic.luck 影響戰利品表使用的quality和bonus_rolls(例如當打開儲物箱、儲物箱礦車,釣魚和殺怪)。

0.0 -1024.0 1024.0 generic.attackReach(正式版本尚未使用) 玩家的攻擊距離 3.0 0.0 6.0 generic.reachDistance(正式版本尚未使用) 玩家的觸及半徑 5.0 0.0 256.0 馬的額外屬性[] 這些屬性只出現在馬中。

屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 horse.jump_strength 在某種不明度量標準下馬的彈跳力。

0.7* 0.0 1.0 鸚鵡的額外屬性[] 這些屬性只出現在鸚鵡中。

屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 generic.flying_speed 在某種不明度量標準下鸚鵡的飛行速度。

0.4* 0.0 1024.0 殭屍的額外屬性[] 這些屬性只出現在殭屍或殭屍化豬布林中。

屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 zombie.spawn_reinforcements 殭屍在一次攻擊中在周圍生成另一個殭屍的可能性。

即使是殭屍化豬布林也會生成殭屍。

0.0 0.0 1.0 一些未知屬性的特性[] 當遊戲找到一些非屬性關鍵字的屬性,這些特性將適用。

當遊戲發現無法識別的屬性時,將應用這些特性於它。

(請注意:執行此操作的代碼行導致Minecraft崩潰。

) 屬性名稱 概述 預設值 最小值 最大值 任何非常規名字的屬性 未知。

0.0 2.2×10-308 1.7×10308 修飾符[] 修飾符會修飾一個屬性的Base(基礎值),也就是增加或減少它。

需要注意的是,修飾後的值不能越過該屬性最大值/最小值的限制。

就像屬性一樣,修飾符有Name(名稱),然而名稱與修飾符的效果無關,修飾符的效果由Operation(運算模式)和Amount(修飾值)決定。

修飾符還有它的UUID,用來唯一地標識每一個修飾符。

運算模式[] 一個修飾符的Operation(運算模式),決定它修飾時的行為。

共有三種運算模式: 屬性增量 即Operation0。

該模式直接在基礎值上進行加減法操作。

例:用{Amount:2,Operation:0}和{Amount:4,Operation:0}修飾某屬性,基礎值為3。

則修飾過程可以表示為: 3+(2+4)=3+6=9 倍率增量 即Operation1。

該模式將在Operation0之後執行,並直接在屬性值的作用倍率上進行加減法操作,也就是將目前的屬性值進行倍率上的修改,而基礎倍率為×1倍(即不做改動)。

例:用{Amount:3,Operation:1}和{Amount:6,Operation:1}修飾某屬性,經過Operation0的操作後的屬性值為9。

則修飾過程可以表示為: 9×(1+3+6)=9×10=90 最終倍乘 即Operation2。

該模式將會在其他所有修飾(包括其他的Operation2修飾)完成後,在最終倍率上執行加減法操作,並執行最終的倍乘。

基礎倍率同樣為×1倍。

由於這是最終的操作,因此多個Operation2之間相互獨立,分別進行各自的最終倍率的加減法操作,最後結果則是相互倍乘,而非相加。

例:用{Amount:2,Operation:2}和{Amount:4,Operation:2}修飾某屬性,經過其他所有操作後的屬性值為90。

則修飾過程可以表示為: 1.首先執行第一個Amount:2的操作: 90×(1+2)=90×3=270 2.再執行第二個Amount:4的操作: 270×(1+4)=270×5=1350 下面從數學角度解釋修飾符的作用,為了方便起見,簡記Base為屬性的基礎值;Op0為所有Operation0的值的總和;Op1為所有Operation1的值的總和;Op2為所有Operation2的值再+1後的乘積[3],則有如下表示: 最终属性值=(Base+Op0)×(1+Op1)×Op2 已知修飾符[] 像前文所述一樣,一個修飾符可擁有任何一個Name(名字)且這不能影響這個修飾符的效果。

下面是一些已知的修飾符的名字以及用於常規Minecraft的值(如果你在客製化的地圖中找到了這一欄,請不要修改它,因為地圖設計者可能已經客製化了這些東西)。

需要注意的是一些UUID頻繁出現,同時其他的有表現為固定字串代碼:這些UUID已經被採用了,請不要在本列表中加入這個修飾符不包含的UUID,這意味著每次這個修飾符創立時都是不同的。

修飾符名稱 概述與已知值 已知效果 隨機生成所附帶的修飾符(Randomspawnbonus) 由生成而產生,值呈高斯分布於0.0至0.05*。

在殭屍的抗擊退能力上,另一個成高斯分布於0.0至0.05*也會產生。

generic.follow_range(Operation1;所有生物),KnockbackResistance抗擊退能力(Operation0;僅村民和殭屍) 工具的修飾符(Toolmodifier) 由工具決定 generic.attack_damage(Operation0;所有工具;UUIDCB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF) 武器的修飾符(Weaponmodifier) 由武器決定 generic.attack_damage(Operation0;所有武器;UUIDCB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF(與工具的修飾符的UUID相同)) 疾走速度(Sprintingspeedboost) 固定值為0.3*,應用於包括玩家在內的所有在跑動中的生物 generic.movement_speed(Operation2;所有活躍的實體;UUID662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D) 逃離速度(Sprintingspeedboost) 固定值為2,應用於所有逃離中的友好的生物。

generic.movement_speed(Operation2;所有友好生物;UUIDE199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A) 攻擊衝刺(Attackingspeedboost) 應用於終界使者的固定值為6.2*;應用於殭屍化豬布林的固定值為0.45*。

僅在攻擊時出現。

generic.movement_speed(Operation0;終界使者-UUID020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0,殭屍化豬布林-UUID49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718) 非成熟體速度(Babyspeedboost) 固定值為0.5,僅出現於小殭屍或者小殭屍村民中。

generic.movement_speed(Operation1;小型殭屍;UUIDB9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836) 飲用藥水速度削減(Drinkingspeedpenalty) 固定值為-0.25,應用於正在喝藥水的女巫中。

generic.movement_speed(Operation0;女巫;UUID5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E) 在殭屍隨機生成中附帶的修飾符(Randomzombie-spawnbonus) 由生成而產生,是一個在0.0到1.5之間的偽隨機數。

generic.follow_range(Operation2;殭屍) 生成精英殭屍時所附帶的修飾符(Leaderzombiebonus) 有很小的概率在生成一個殭屍時出現。

值為一個0.5至0.75之間的偽隨機數並應用於殭屍連帶生成新殭屍的可能性,或者是一個1.0至4.0至案件的偽隨機數並應用於generic.maxHealth。

zombie.spawn_reinforcements(Operation0;殭屍),generic.maxHealth(Operation2;Zombies) 生成了新殭屍的殭屍的代價(Zombiereinforcementcallercharge) 固定值為-0.05*當一個殭屍將其他殭屍作為援軍生成於周圍時產生。

zombie.spawn_reinforcements(Operation0;殭屍) 被殭屍作為援軍生成的新殭屍的代價(Zombiereinforcementcalleecharge) 固定值為-0.05*當一個殭屍作為援軍被其他殭屍生成於周圍時產生。

zombie.spawn_reinforcements(Operation0;殭屍) potion.moveSpeed或potion.moveSpeed#(#代表藥水的等級) 固定值為0.2*,應用於有速度效果時,可由藥水等級增倍。

generic.movement_speed(Operation2;所有活躍的實體;UUID91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635) potion.moveSlowdown或potion.moveSlowdown#(#代表藥水的等級) 固定值為-0.15*,應用於有緩慢效果時,可由藥水等級增倍。

generic.movement_speed(Operation2;所有活躍的實體;UUID7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890) potion.damageBoost或potion.damageBoost#(#代表藥水的等級) 固定值為3,應用於有力量效果時,可由藥水等級增倍。

generic.attack_damage(Operation2;所有活躍的實體;UUID648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9) potion.weakness或potion.weakness#(#代表藥水的等級) 固定值為2,應用於有虛弱效果時,可由藥水等級增倍。

generic.attack_damage(Operation0;所有活躍的實體;UUID22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5) potion.healthBoost或potion.healthBoost#(#代表藥水的等級) 固定值為4,應用於有生命值提升效果時,可由藥水等級增倍。

generic.max_health(Operation0;所有活躍的實體;UUID5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC) effect.luck或effect.luck#(#代表藥水的等級) 固定值為1,乘以效果的等級。

generic.luck(Operation0;所有活躍的實體;UUID03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E) effect.unluck或effect.unluck#(#代表藥水的等級) 固定值為-1,乘以效果的等級。

generic.luck(Operation0;所有活躍的實體;UUIDCC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727) 未知修飾符 未知;在終端讀取伺服器所傳送的屬性資料時出現。

可變 歷史[] Java版 1.6.113w16a加入了屬性。

13w17a為殭屍加入了SpawnReinforcementsChance屬性。

加入了Zombiereinforcementcharge(生成援兵charge)、Randomzombie-spawnbonus(跟蹤範圍)和Leaderzombiebonus(雙倍援兵charge和最高生命值)。

13w18a將Zombiereinforcementcharge改為了Zombiereinforcementcallercharge與Zombiereinforcementcallercharge。

13w21a屬性現在可以由NBT決定了。

屬性現在具有ID和相應的轉換值了。

modifiers現在會顯示在物品上了。

加入了AttackDamage屬性,且Speed屬性變得通用了。

加入了potion.moveSpeed、potion.moveSlowdown、potion.damageBoost和potion.weakness修飾符。

加入了Sprintingspeedboost、Fleeingspeedbonus、Attackingspeedboost(適用於殭屍化豬布林和終界使者)、Drinkingspeedpenalty和Babyspeedboost修飾符。

加入Toolmodifier和Weaponmodifier屬性。

13w23b加入potion.healthBoost修飾符。

1.7.213w36a屬性/修飾符可以在沒有第三方的情況下使用NBT加入NBT標籤give和summon加入到物品或者生物。

1.915w34b加入了攻擊速度屬性。

15w36d加入了盔甲屬性。

15w44b加入了幸運值屬性。

1.9.1-pre1加入了盔甲強度屬性。

1.1418w43a加入了擊退距離屬性。

1.1620w14a變更了部分屬性的ID。

物品和實體不再會保留未知的屬性。

重新命名了屬性的名字以滿足命名空間ID的要求(即小寫、由下劃線分隔而不是駝峰大小寫)。

重新命名generic.maxHealth到generic.max_health。

重新命名zombie.spawnReinforcements到zombie.spawn_reinforcements。

重新命名horse.jumpStrength到horse.jump_strength。

重新命名generic.followRange到generic.follow_range。

重新命名generic.knockbackResistance到generic.knockback_resistance。

重新命名generic.movementSpeed到generic.movement_speed。

重新命名generic.flyingSpeed到generic.flying_speed。

重新命名generic.attackDamage到generic.attack_damage。

重新命名generic.attackKnockback到generic.attack_knockback。

重新命名generic.attackSpeed到generic.attack_speed。

重新命名generic.armorToughness到generic.armor_toughness。

20w17a加入了/attribute以變更或讀取屬性。

Java版(即將到來) CombatTest1.14.3-CombatTest加入了attackReach屬性。

攜帶版Alpha 0.12.1build1加入了屬性。

參考資料[] ↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/337540303647027201 ↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/337543314435878913 ↑https://twitter.com/Dinnerbone/status/337542071386783744 遊戲內容參見:Template:Gameplay/content[編輯] 分類:​ Java版即將到來/CombatTest 遊戲內容 增加分類 取消 儲存 Deutsch English Français 日本語 한국어 Polski 除非另有註明,否則社區內容均使用CCBY-NC-SA3.0授權條款。

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