《最後生還者二部曲》 完整解析「劇情」篇:反玩家 - 遊戲角落
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加上事前各大媒體過於誇張的近乎一致滿分評價、預告片造假、頑皮狗官方一些不恰當的言論等因素,才造成不斷延燒的風波。
以我個人觀點,覺得TLOU2「故事 ...
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話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天《最後生還者二部曲》完整解析「劇情」篇:反玩家、反人性的的顛覆之作2020-07-1115:33遊戲角落拾元(本文完全劇透,請讀者自行留意)《最後生還者第二章》各層面極高水準的製作品質,完全符合當代3A大作應有的規模和可玩性。
但唯獨飽受玩家批評的劇本,簡直被許多人看作是一坨屎。
加上事前各大媒體過於誇張的近乎一致滿分評價、預告片造假、頑皮狗官方一些不恰當的言論等因素,才造成不斷延燒的風波。
以我個人觀點,覺得TLOU2「故事立意良好,執行技術和表達演出上卻有顯著瑕疵」。
大方向沒問題,只是這些瑕疵讓整部遊戲情節呈現上,沒能夠像一代那樣洗練優美、扣人心弦。
但其實並非真的那麼糟糕,只能說頑皮狗猛藥下過頭,因而導致玩家過度反彈。
至於多方面演出上的錯誤或過度刻意,則也讓人很難為其辯護。
以下,我挑了幾個自己比較感興趣的劇情項目簡單聊聊,有褒有貶,純屬個人意見。
您也可以直接觀看其他完整解析:戰鬥篇:公式化戰鬥與失敗的人性化遊戲性篇:撐住招牌的頂級表現力粗暴操作:艾比「篡位」不管在遊戲之內或遊戲以外,TLOU2作為引爆點的,無疑都是喬爾之死。
電子遊戲界有一條八成靈驗的定律:凡是遊戲續作更換主角,通常都會招致負評。
案例不勝枚舉。
像《潛龍諜影2:自由之子》(MetalGearSolid2:SonsofLiberty,2001),當初從蛇叔換成雷電,就被許多玩家喝倒采——哪怕該作故事其實非常傑出,堪稱小島秀夫生平的代表作之一(當然,MGS2本身有一些故事和換角之外的問題,在此不作贅述)。
就算是單純的動作遊戲如《惡魔獵人4》(DevilMayCry4,2006),改由尼祿取代但丁率先出馬,也是被酸了好一陣子。
尼祿作為一個遊戲人物的評價,甚至要到《惡魔獵人5》(2019)才算正式轉正。
上述兩個例子中,新主角之所以不受青睞,並非他們本身不好,雷電和尼祿的人格其實都更端正、戰力也不下於各自的前輩。
罵聲之所由,泰半因為電玩咖們多數是看重情懷的傢伙:「你說這《特攻神諜》的主角不是屎內褲,……那還能叫做《特攻神諜》麼?」除非是像《勇者鬥惡龍》系列、《最終幻想》系列或《軒轅劍》系列那樣,每一部都是各自獨立的故事。
否則要想換掉主角,最好能給玩家一個合理明確的好理由。
TLOU2的第一主角艾莉,也是一代的主角之一。
作為前作主角喬爾拚命挽救下來的希望象徵,和喬爾一脈相傳,艾莉以續作主角之姿粉墨登場,是完全合宜的安排。
問題在於:艾莉只是TLOU2的主角之一,而新登場的另一位主角不僅是艾莉的敵人,還殘忍地殺害了喬爾。
這就是為什麼遊戲後半視角轉換,改以艾比為敘事主體時,有許多玩家感到不爽、不適、甚至無法將遊戲進行下去。
「我現在操控的新主角,卑鄙地殺了我喜歡的前主角」,造成老玩家強烈反彈。
這反映出一個頑皮狗應該要高興的事實,那就是初代《最後生還者》確實達到了一般電子遊戲媒介難以企及的高度,其純粹動人的敘事撼動無數玩家,使人們對主角喬爾產生強烈的共感和認同。
為了從免疫者艾莉身上提取抗體,艾莉必定會因此喪命,這是在TLOU最後的難題:「艾莉vs.全世界」,如何去做選擇?從效益主義來看,這只是簡單的數學問題,用艾莉僅僅一人的生命就可以拯救全世界數以億計的人口,實在太過划算。
但人非草木,和那好幾億根本就不認識的人比起來,對於喬爾來說,還是眼前的艾莉更加重要。
為此他甚至不惜痛下殺手,殺害許多火螢的成員,包括其領袖瑪琳,從而導致這具有理想性、偏向正派的組織終於滅亡。
哪怕喬爾的抉擇如此的非理性、情感凌駕於理智之上,我們仍然會贊同他的作法、相信他值得更好的餘生。
一路歷經重重劫難,最終,打從喬爾將艾莉從那晚的鹽湖城醫院「救」出來開始,對玩家而言,他就不再只是一個電玩角色,而是跨出了遊戲景框、有血有肉的存在。
前作玩家對二代反彈愈大,就愈是意味著一代的劇情多麼深入人心。
我們很難理解TLOU2為什麼會從完全毀壞一代的故事成果開始——兩部的共同創意總監和編劇不都有尼爾.德魯克曼(NeilDruckmann,1978-)嗎?能夠塑造出喬爾這樣成功,宛如真實存在一般、足以召喚共鳴和憐憫之情的故事人物,難道不是所有說書人畢生的悲願嗎?少了一代一起合作的布魯斯.斯特拉利(BruceStraley,1978-),怎麼就讓德魯克曼在故事掌握上失去了控制?我唯一能夠想到的,就是德魯克曼過度急於突破自我成就,因此採取修正主義的態度來回過頭理解自身過去的作品。
而喬爾客觀上爭議性的曾經作為,也就成為批判的主體。
經此重新檢視喬爾當初實則滿手血腥的行動,以及其產生的後續效應,的確使情節得以有更豐富的發展性。
但不知道是劇本寫作上發生什麼困難,德魯克曼選擇最粗暴的手段發展故事,讓艾比顯得如篡位而來,因此成為了史上最不受歡迎的遊戲主角。
更何況,艾比大多數的操作性能、手感,都和一代的喬爾十分相似,這恐怕讓部分死忠玩家更加惱火。
反智演出:為文造情同樣作為玩過一代遊戲的玩家,也許是因為個人對悲劇形式的表現有所偏好,也許純粹是薄情,我個人在情感上很能夠接受喬爾的死亡。
包括那死於非命、不得善終、經歷一系列苦難然後屈辱地喪生等情節,從敘事背景看來也都合情合理。
為了生存下去而幹過很多壞勾當的喬爾,終究未能安養天年,這樣的描寫雖然落入善惡果報的窠臼,在那個文明崩壞的後末日世界,倒也不算什麼出人意表的發展。
而前作主角喬爾死亡這樣的重大事件,也理所當然能夠快速觸發情節展開。
可以說,對本次續作編劇而言,「賜死喬爾」是一種方便有效的安排,還兼顧了合理性和衝突感。
處理得當的話,說不定能成就名場面(想想看那些死亡之後人氣不減反增、知名度更為昇華的故事人物)。
尷尬的是,喬爾之死確實成了名場面,但卻是為人所吐槽揶揄、迷因(meme)一般的存在。
其中有些部分自然來自前作擁躉的憤怒。
但即令像我這樣並未對一代用情過深的普通玩家,大概也會就此間過於草率粗疏的處理感到不滿:為什麼湯米要對艾比這個偶遇的陌生人自報家門(才因此暴露了喬爾的身份)?為什麼在前作中老謀深算、時時警戒生人的喬爾,會這麼輕率地進到陌生人群的營地?為什麼艾比拿霰彈槍廢了喬爾的一條腿之後,還要梅兒幫喬爾止血?為什麼艾比等人自詡出師有名,卻沒有向喬爾清楚表明來意、當面揭露他的罪狀,反而隨便地就把他打殺死了?⋯⋯對劇情素材處置不謹慎導致的尷尬感,編劇無論如何都難辭其咎。
回想一下:《碧血狂殺II》(RedDeadRedemption2,2018)只用了兩個章節(「帝王之子」和「我最後的孩子」),就完美突顯出劇中其實登場時間不多的美洲原住民之生存困境,讓玩家感到悲傷的同時甚至覺得歉疚(我眼淚真的掉下來了)。
這樣的題材發揮難道不政治正確嗎?但又有什麼人會以此來攻擊《碧血狂殺II》跟RockstarGames?吹捧都來不及了好嗎!所以說,政治正確根本就不該是TLOU2主要應該批判的問題,在劇情/演出上的處理粗糙和表達失誤,才是真正值得檢討的癥結。
意圖利用喬爾的死亡來推進劇情,編劇原理上當然說得通,值得商榷的是一系列糟糕的鋪陳和演出,單只這一段二十餘分鐘的遊戲時程,就有上述這麼多難以自圓其說的問題。
相信這些已經有很多人討論過。
而硬要解釋當然也行:湯米報名號是為了在急迫的喪屍危機中爭取艾比信任;喬爾數年來在傑克森市的平靜生活磨去了他的警覺意識;艾比是為了避免喬爾因失血過多輕易死去才要梅兒協助止血;以艾莉的出現作為警訊,為了避免傑克森市可能增援壞事,艾比才潦草地將喬爾打爆頭就了事⋯⋯。
⋯⋯逐條分析起來還是覺得有些牽強。
只能說,編劇為了硬是開進其預設好的劇情演出,因此強行降低了劇中人物的智商,讓他們做出了不符合背景設定和角色特質的行動。
持續降智:刻意導向德魯克曼為了讓演出局面變成他所期望的形式,刻意操控人物的行動並不只一樁。
其中讓我感到特別不以為然的,是歐文和梅兒死於艾莉之手的橋段。
此處艾莉的行為非常奇怪:妳看到對方是兩個人,竟然只端著一把手槍現身要脅(哪怕眼前這兩人本來是在吵架)?之後還騰出一隻手拿地圖,要歐文或梅兒指出艾比的所在?今天妳面對的不是上郵局領年金的老奶奶,而是準軍事組織WLF的兩名士兵哎。
這麼有把握靠著一把手槍來控制複數敵手的場面?妳以為是《荒野大鏢客》的克林・伊斯威特?而且還沒有先封閉來時進路、確保不會有人從後突襲,妳不是才剛處理掉德國狼犬愛麗絲而已嗎⋯⋯。
而歐文跟梅兒還真就這樣被艾莉鎮住了!直觀的判斷是,他倆都擔心梅兒腹中胎兒的安危,因此才不敢輕舉妄為,但這卻無法說明歐文後續在趁著艾莉情緒激動時奪槍的舉動。
生物面臨攸關生死的場合下,有時候的確會判斷力下降、做出不合理的行動。
但在此之前的故事裡,已經有好幾段情節表明:歐文是舊火螢的鹽湖城幫眾之中,最理智清晰、溫柔善良的一個。
在喬爾的處刑現場,直到艾比開口之前,也是他獨排眾議大聲疾呼,應該要放過無辜的湯米和艾莉。
種種跡象都顯示出歐文是會主動溝通、反省的人。
到了水族館,卻因為雙方一時衝動,而造成魚死網破的結果。
這不禁讓我懷疑,編劇刻意安排這種種最壞的局面,其實只是要用於反襯、服務遊戲最後「遏止仇恨」的結尾意念。
然而,由於在實際遊戲過程中,當面對任何敵人或仇家時,玩家並沒有被賦予溝通或寬恕的選擇餘地,因此使得TLOU2的終極關懷缺乏說服力:你說冤冤相報何時了?沒錯啊,但難道你又有給予玩家其他完成遊戲的途徑嗎?說白一點,就算是《金庸群俠傳》(1996)那樣有點亂來的遊戲,它的道德反饋系統也比TLOU2更有感:至少你小蝦米的道德值是高是低,都端視你有沒有去別人家翻箱倒櫃來決定。
而不是被遊戲系統或劇情演出去強迫妳非殺人不可,再來檢討殺戮的錯誤。
某種層面上,TLOU2有一部分的企圖,可能類似於麥可・漢內克(MichaelHaneke,1942-)的《大快人心》(FunnyGames,1997-),想透過極端化的文本呈現,來反思媒體中慣常被娛樂化的種種暴力元素,實際上會造成的殘酷傷害。
但《大快人心》是一部電影,而TLOU2則是電子遊戲。
當德魯克曼在這樣具有高度互動性質的媒介中試圖探討道德,卻沒有提供玩家殺戮以外的行為選項時,那就成為單方面自以為是的說教了。
撇除上述那些遊戲設計上因為製作人師心自用造成的問題,本作中雙線敘事、正反並陳的故事設計,和收尾的表現形式,其實還是值得欣賞。
雙線並行:漫長苦旅同時詮釋正反雙方的情節處理,在電子遊戲中TLOU2應該不是頭一遭,像《音速小子大冒險2》(SonicAdventure2,2001)也有過類似設計。
然而TLOU2應該是執行得最徹底的一個,我認為頑皮狗此番大膽嘗試的挑戰精神應當肯定。
之所以設計雙線敘事,很明顯是為了激發玩家對於不同立場的共鳴。
可惜從普遍玩家反應看來,這項企圖顯得有些失敗:艾比初登場時的各方面表現,都將前作玩家的仇恨值拉得太高,使得許多人難以在後續投入這個新主角的心理活動。
基於頑皮狗的鋪陳策略失誤,無論在戲裡戲外,艾比無疑是TLOU2最值得同情的苦主,宛如德魯克曼的祭品。
我們無法確認製作人的初衷為何。
他是本來就打算要讓前作玩家對於艾比的觀感,要從憎恨過渡到認同嗎?或者純粹沒有意識到老玩家對於喬爾的認同感竟然如此之深?不過,姑且不論部分玩家多討厭艾比,她的故事亮點其實要比艾莉更多。
TLOU2前半的艾莉故事是單純的復仇劇,旨在呈現復仇過程中的苦惱空虛和自我懷疑。
最典型的呈現就是她對諾拉使用肉刑逼供後,反而因此對自我心靈產生打擊。
也許會有人認為這樣的演出假掰做作:一路都已經殺那麼多人了,眼下大仇將報,還在那邊扭捏什麼?然而,在衝突中與敵人相互廝殺,和對失去反抗能力的對象施加暴行,是兩碼子事;快速結束敵人性命,和以刑求手段來盡可能延長對方痛苦,兩種暴力的本質上也截然不同。
艾莉還只是一個十八、九歲的青少女,若她能夠像老練的喬爾或湯米那樣,面不改色地對肉票下重手,那才真是奇怪哩。
至於艾比的劇情,或許可以簡單稱之為是「後復仇劇」。
跟艾莉不同,艾比的報復行動打從故事一開始就完成了,也因此有關艾比的敘事路線,除了是要讓玩家從過程中認識、體會艾比對喬爾其來有自的恨意,更同時是艾比本身在復仇激情過後的反思。
即使殺了喬爾,她也明顯沒有任何快意恩仇的痛快感,反而有一種「只是做了應該做的事情」的感覺。
在陰錯陽差之下,她受到塞拉菲特叛教者的幫助,甚至一同行動,才讓她開始思考仇恨的意義。
當初同樣是在湯米和喬爾的救助下,才保住了她的性命,只是不共戴天的殺父之仇讓她別無選擇,非得要向喬爾施予慘烈痛楚才能罷休。
若是易地而處,也許一切都會有所不同……。
為了救治曾經幫助自己的叛教者葉拉,艾比甚至甘冒懼高症的恐慌,穿過塞拉菲特的高空便道,並進到極度危險的感染爆發中心點,只為了取得必要的醫療資源來幫葉拉截肢。
從這些劇情表現看來,艾比顯然是個善良堅定、外剛內柔的人。
即使面對曾經是你死我活關係的邪教徒,一旦受其恩惠,她也能坦然予以回報。
而相信會有人因此質疑艾比雙重標準:如果妳能對邪教徒如此報恩,當初又為何對喬爾恩將仇報?這麼解讀的話,似乎就犯了倒因為果的謬誤。
事實上,恐怕正因為艾比對於當初的報復舉動感到不安,才試圖在回報葉拉和列夫的過程中尋求自我救贖。
這也說明了為什麼艾比後續是如此義無反顧地兩肋插刀,為那姊妹倆提供的幫助已經遠超過報恩的限度。
一切的源頭,都來自艾比當初面對救出自己的喬爾時,混雜了恩義和恨意,兩相矛盾交織而成的罪惡感。
延續如此糾結的脈絡觀之,艾比在劇院死鬥的最後決定放棄報仇、不對艾莉和狄娜下殺手,就顯得有跡可循、合情合理。
不只由於列夫的呼喊喚回艾比的良知,更因為艾比確實還欠喬爾一次。
說她這種做法是自我滿足,確實為真;然而,復仇也同樣只是自我滿足的手段。
殊途同歸:何時完結?有關艾比一再反轉辯證的故事,無疑相當精彩。
若能夠暫時放下成見,嘗試去體會其中幽微的情感變化,相信玩家們能夠對艾比寄予更多的同情。
但是不得不說,從第一段艾莉故事線最後在劇院的對峙,直接切換開始艾比的劇情視角,之於電子遊戲真的不是個好的敘事策略。
製作組也許是意圖藉此來營造強烈懸念,但在多數玩家關心艾莉命運、仇視艾比的前提下,如此唐突的編排,只會再加深玩家對於艾比的恨意。
若要嘗試調整,我認為,第一階段的艾莉故事線進行到劇院對峙,一樣能保留懸念,但在這邊結束時可以乾脆先跑一段工作人員名單,然後回到開頭畫面後告知玩家:艾比的故事線已經開啟,由玩家自由選擇是否要繼續艾比的敘事,應該會是更好一點的做法。
如此一來,不但可以讓玩家有更明確的喘息空間,也不致於產生被半強迫推銷艾比的感覺。
TLOU2將兩段平行敘事串接在一起,強硬地要玩家接著跑,讓人搞不清楚頑皮狗到底是對自己的故事太有信心還是太沒自信。
而如此斷點不明顯的處理方式,還會導致玩家有一種遊戲歷程遙遙無期的迷茫感。
艾莉在劇院對峙才正到緊張處,時間和視角突然跳回到四年前的艾比,我一時真是相當錯愕:想說劇情不是要結束了嗎?在TLOU2有好幾處的情節演出,都讓人誤以為遊戲準備邁入終局(結果不是):艾莉對峙艾比、艾比對決艾莉、事過境遷的農莊生活等等。
一次還好,這樣的處理多來幾次,就會讓人產生「到底有完沒完」的煩躁。
一般會有人認為,遊戲時數愈長則愈顯得愈有誠意,但在生存恐怖遊戲則不盡然。
基於類型本身遊戲性帶來的壓力,過長的總遊戲時間反而會造成厭煩或倦怠的反效果。
前作遊戲時數控制在十幾個小時左右,可以說是相當標準充分。
而TLOU2藉由雙線敘事,將總時數擴充到三十個小時,就這種驚悚且劇情厚重的遊戲而言實在有點辛苦。
我猜想因此導致的精神疲乏,也可能間接影響到玩家對於後出的艾比劇情線之評價。
其他:儀式性收尾比起過長的遊戲時數和屢次的結局詐欺,個人反倒認為艾莉和艾比最後在聖塔芭芭拉海灘的決鬥結果,從戲劇性的角度來看,其實是沒有問題的。
這整段在加州收尾的情節,已經脫離寫實主義的範疇,而變成專屬於艾莉、帶有象徵意義的「英雄之旅」。
似乎很多人認為,艾莉劫後餘生卻放棄了平穩幸福的生活、讓狄娜帶著孩子離開、失去了兩根手指連吉他都彈不成調……,犧牲這麼多,最後竟然沒有達成她終極的目標:殺死艾比,反而寬容地任其離去。
那到底是特地跑去加州幹什麼?然而,艾莉的聖塔芭芭拉之行,與其說是貫徹報仇雪恨的意志,實則更像是尋求自我的一場儀式。
從刑求諾拉,到殺死身懷六甲的梅兒(哪怕是在不知情的狀況下),種種精神上的反噬,使得艾莉早已經深深懷疑自己行動的價值。
她需要自我重建,否則只會在那個看似風平浪靜的農場裡,被創傷後壓力症候群慢慢逼向崩潰邊緣,最終腐朽毀壞,變成廢人。
包括她強迫艾比最後再跟她打一場,也是一種儀式性的行為。
至於殺或不殺,只是枝微末節的問題。
也許艾莉本來真有要結束艾比性命的打算,藉此終結這一切。
但就算發展到如此局面,艾莉心中恐怕也沒有了恨,只剩下迷茫和無奈,她已經因為兩造各自的立場對抗,從而失去行事判斷的依據:究竟是艾莉向艾比一行人為喬爾報仇比較合理,還是艾比向喬爾為她的父親雪恨更具正當性?這是已經知曉一切真相的艾莉,無論如何都難以忽視的矛盾苦惱。
而艾比被蛇幫俘虜後折磨得不成人形、過去艾莉實質上被艾比放過兩次的經歷,也許都影響到艾莉最後的判斷。
加上艾比身邊帶著小小年紀的列夫,那樣一大一小亡命天涯的組合,讓她想起了過去的自己跟喬爾吧……。
如此充滿懸想的收尾方式,無論如何都會充滿爭議。
儘管我喜歡這樣的結局,但也知道這麼呈現勢必引起很多人的不快。
只希望那一切都過去後,艾莉能重新省視自己的生命價值,在世界一個安穩的角落終於酣然入夢。
而艾比則是帶著列夫順利長大,不再涉足這紛紛擾擾的人間世。
且盼種種,歸於平靜。
小結《最後生還者第二章》仍是值得一玩的遊戲。
作為經典之後倍受期待的續作,TLOU2整體製作有確實達標。
其各方面高水準的製作品質,包括遊戲性和戰鬥內容的設計,以PS4末期的獨占大作而言堪稱匹配。
然而,我們也不能忽視其在大眾言論間最為人詬病的劇本處理,的確之於表達的技術層面有諸多瑕疵。
坊間諸如「糞作」、「垃圾」、「捆綁倒貼的賠錢貨」之流的極低評價,更多是基於對劇情表現的不滿意,以及與官方部分不適切的言論針鋒相對。
有些出於情緒,更有些當然發自肺腑。
尤其是許多在一代和喬爾和艾莉並肩冒險患難、一同悲喜的玩家,因為二代的故事鋪陳和情節設計而情感受傷、覺得遭受背叛,都完全是人之常情。
只能說,也許廣大前作玩家實在是太過喜愛喬爾、對其身世和經歷感同身受、投入甚深。
《最後生還者》的主角喬爾,堪稱頑皮狗公司在其電子遊戲開發史上最大的成功。
但也正因為這份成功,直接導致了《最後生還者第二章》在公關層面和情感認同上最大的失敗。
※感謝朱家安和蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。
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