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同人致敬非商业作品的《金庸群侠传X》下载用户数突破100万;《江湖X》获得Taptap 2016年度最佳游戏、最佳独立游戏提名,并收拢苹果AppStore多次首页推荐; ...
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汉家松鼠工作室的创始人:聚焦武侠却又不仅仅是武侠,想做传统文化的向导
2020-07-1709:56:22
神评论
凭着一腔热血,两个年轻人在业余时间打磨出了《金庸群侠传X》,本想以此满足下武侠梦,却未料到一发不可收拾。
同人致敬非商业作品的《金庸群侠传X》下载用户数突破100万;《江湖X》获得Taptap2016年度最佳游戏、最佳独立游戏提名,并收拢苹果AppStore多次首页推荐;《汉家江湖》获得AppStore2017年度本土最佳独立游戏。
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从名不见经传,入驻深圳前海深港青年梦工场,到百万用户簇拥,汉家松鼠用了6年。
这对于独立游戏工作室而言,无疑是个引人侧目的成绩。
和每个起于微末的创作团队一样,汉家松鼠也遇到过种种难关。
至于如何克服,17173协同电愉有幸邀请到汉家松鼠工作室的CEO兼任创始人CG前来一叙,就武侠文化价值的开发、产品研制的点滴以及背后的故事浅谈一番。
汉家松鼠的游戏创作手札
“最大的挑战我觉得还是人的问题。
毕竟做游戏需要人,然后需要时间,并需要思考怎么样去平衡”CG认为创作起初遇到的最大挑战便是缺乏精兵悍将“首先,团队需要拓展,而想要招到符合人才标准的成员又比较困难。
其次,人才对于工作室也会考量是否靠谱,会不会干一票就跑了。
”
“现在的很多同事,往往都是曾经的产品Mod开发者。
”CG宣称发现了一个解决方案,并称赞这是一个不错的筛选机制,将继续沿用下去“我们会主动向玩家开放Mod开发工具,并吸纳优秀创作者。
通过这种方式招揽的人才,我们认可他的能力,而他也对工作室有个基础认知与文化认同感。
”
“拿《金庸X》来说,我们会书写开发手册、录制教学视频,以扶持Mod开发者,帮助他们解决问题并指导他们如何在现有框架下创作游戏。
《金庸X》旗下的70~80款Mod,可能精品仅占少数,但这个数量能够满足大部分玩家对于内容消耗的需求。
”
“整个社区也从二千到三千人的关注度,一下子提升到五万到八万人。
”CG认为活跃量级的飞跃离不开Mod开发的功劳“有趣的是,《江湖X》的主力选手很多都来自《金庸X》的UGC产出者。
”
谈及心动网络的合作,CG笑称其实也是摸着石头过河“心动网络的正向影响真的挺大。
在合作前,我们其实是没有正规的游戏宣发经验,基本都是从用户社区出发,有点小众化。
正是他们的加入,将我们的产品推向更加大众的视野,并解放了生产力。
我们因此可以集中在版本开发和游戏本身上。
”
至于游戏预算,CG拥有自己的一套玩法。
“我们大都是程技术人员出身,所以办事前先会想花多少钱、最终标准的高度。
从美术,技术,到策划,大家几乎没有在这个方面有过任何冲突。
我们会从一个工程技术人员的视角,考虑顶层设计、性价比、结果。
这种权衡,是贯穿整个设计始终的。
头脑风暴中毙掉的内容,不管是美术风格设定也好,系统设计也好,或者是一些底层的程序也好,我们依然做保留,或许会在未来使用。
所以开发成本这块,我们的工作相当不错。
”
“比起创意,我们的游戏更多是种工程化的设计驱动。
我们喜欢思考如何在搭好的框架下,做些性价比较高的东西。
不过,由此产生一些问题。
游戏推出后的改动更新,包括后面的迭代,都会偏向保守。
”
寻找不一样的声音,《部落与弯刀》的产品逻辑
《部落与弯刀》EarlyAccess版本在Steam平台首次发售,便于短短三天内突破5万套,累计在线人数突破1.2w人次,位列当时的Steam热门游戏榜单TOP1。
据SteamDataBase统计,《部落与弯刀》在线玩家的峰值已经达到21047人,预计销量可望突破20万套。
谈及这款有口皆碑的产品,CG显得比较腼腆,认为《部落与弯刀》受到群众欢迎是来自题材选择的差异化。
“第一是国内同质化游戏特别少,至少在PC上很难找到与《部落与弯刀》相似的玩法或者题材;第二是宣发时的观赏性不错。
这种集团军混战与沙盒题材,对用户来说较为新颖。
”
CG坦言《部落与弯刀》还需要在题材与调性统一上改进,做更好的氛围感和玩法。
“在此之前,我们可以先分析一下,这个题材是怎么演变。
当前的《部落与弯刀》定义是中国西域题材、一个奇幻式的开放世界游戏。
但实际上,最初的定义不是这样。
”
“刚开始,他是《汉家江湖》的翻品,但想在西域做点尝试。
沿着这个方向走,我们发现集团军混战不太适合武侠。
于是乎开始调整,我们挑选了某个朝代,设定了西域的一个节度使,构思了一点势力争伐。
其实,这款产品不仅是面对国内市场,还想推向海外。
那么问题来了,我们发现表现力不够夸张。
”CG解释为何要添加巫术、诅咒或者是一些传说的文化,用以符合西方认知。
“这种杂糅的风格、西域的文化题材、音乐设计与美术符号,呈现出来的效果让大家都觉得挺有意思。
”
论及《部落与弯刀》的成绩,CG坦言并没觉得他很火爆。
“对我们自己内部来说,这款产品依然有几个节点等待启动。
在他们上线后,产品应该能做到更高的用户量级。
不过就目前的国内成绩而言,还算是欣慰。
”即便《部落与弯刀》表现不错,CG表示还是希望能够深耕武侠领域。
聚焦垂直领域,做国人心中的武侠
从《江湖X》,《汉家江湖》,到《模拟江湖》,汉家松鼠在自由度和武侠气息方面把握得颇有分寸。
CG首先感谢了金庸先生留下的这般宝库,才谈起他们对于武侠垂直领域的专注“《江湖X》、《汉家江湖》,还是《模拟江湖》都好,我们都没有去升模。
其实,曾有许多人问我们为什么不做仙侠?因为我们一直在做的是国恨家仇、民族大义,用以驱动侠客行为或是整个江湖的格局,恰似金庸先生的‘侠之大者,为国为民’”
“我们希望在传统的武侠游戏方面,坚持去尝试和努力,以做出让大家满意的产品。
”CG表示为此,将继续关注用户反馈,做国人心中的武侠“对于汉家松鼠的立身之本,我们很清楚,那就是社区。
开发者、玩家,很多都来自汉家松鼠贴吧。
而且这种缓慢的用户增长,其实是在用户沟通,以及聆听用户需求时积累的。
”
“我们的改进,其实更关注好不好玩而不是KPI,例如日活,收入,留存等。
比起这些不爱看的东西,我们更关心口碑。
我们游戏好不好玩?哪里能够做得更好玩?哪里特别难受?”CG还举出《模拟江湖》的案例佐证。
“《模拟江湖》在今年年初测试手机版。
但经过考虑,我们最终决定将其制成PC版。
这个过程并不平稳,中间有许多玩家反对并给我们留言。
然而,我们依然如此。
因为我们发现许多玩家玩不懂,并且他们是沉默的绝大多数。
”CG表示经常主动与这批沉默的螺旋沟通,甚至一对一交流,以便使得产品的完成度更高、更加通俗易懂。
“以《模拟江湖》的新手村为例,许多人喜爱这番体验。
我们当然会保留,但对于后面的门派养成。
我们不会按(新手村)这种模式来做,这对我们来说突破太小。
汉家松鼠的核心竞争力是内容和核心玩法,为此我们需要取得一个比较好的平衡”CG表示这部分内容仍在打磨“我们也不会按着(测试版)原来路子走。
我们会看市场反馈,然后去看游戏数据,再考虑如何满足核心用户。
”
武侠之外,谱写人文价值
在武侠之外,汉家松鼠还希望作为一个文化符号输出到全世界。
“我们有个理想,向全世界输出中国的文化符号,这也是为什么取名叫汉家松鼠的一个原因。
”
“谈到日本,大家会想到武士刀、樱花、和服。
那么中国呢?可能更多是唐人街、熊猫和功夫,但我们觉得这些东西远远不够。
老外开始玩修仙模拟器、看网络小说,这就是文化辐射。
一般来说,这种文化辐射是从经济更好的国家地区推向其他的国家地区。
而因为中国现在的经济变得强大了,有些老外会认同并接触这些内容。
对于文化创作者,包括游戏工作室而言,这都是好事。
”CG认为汉家松鼠依旧会坚持做武侠,并传播这种人文价值,并有可能在未来探索更广的路子。
CG就产品研发畅谈日后的工作走向“第一,是在线网游(手机上)的尝试;第二,是单机的新形态。
”
“举个例子,六大派围剿光明顶。
一般来说,是策划精心编制的RPG剧情。
但我们期望的是,用数值验算出这个结果,并将其应用在《模拟江湖》中。
”CG表示未来并不会只沿着一条产品线,可能会向光荣(日本厂商)学习,做《大航海时代》、《三国志》的多线运作。
回顾汉家松鼠工作室发展路上的点滴,CG坦言“我们还是希望在产品上面有所突破,从原来的用户圈子,走到更大的圈子。
在这个建立口碑的过程中,我们将糅合更多文化元素。
”CG还表示这种期许,将支持他们继续专注武侠的垂直领域,并尝试将潜在的人文价值谱写出来,洒向国内,乃至海外。
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