指令 - Minecraft基岩版开发Wiki

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關於可以執行指令的方塊,請見「指令方塊」。

關於可以執行指令的礦車,請見「指令方塊礦車」。

指令(Command)是透過輸入特定文字字串而啟動的高級功能。

目次 1使用方法 1.1開始使用指令 1.2目標選擇器 1.2.1目標選擇器變數 1.2.2目標選擇器參數 1.3相對座標和局部座標 1.4原始JSON文字 1.5權限等級 2指令列表 3指令可用性 4指令參數 4.1資料型別 4.2指令詞法分詞型別 4.3參數型別 5歷史 6錯誤 7參見 使用方法[編輯] 開始使用指令[編輯] 在用戶端中,指令透過Minecraft的聊天視窗輸入,透過按下T鍵、、鍵喚出聊天視窗。

使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。

↑和↓鍵可瀏覽之前輸入的文字,包含所有之前執行的指令。

在輸入指令時按下Tab↹鍵會循環顯示目前可用的指令或參數。

當游標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文字框上方會展示一個可用值的列表。

如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含目前輸入內容的值。

在指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。

在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。

指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不應加入前綴/。

在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。

大多數指令只能在以下狀況有效: 在Minecraft多人遊戲伺服器遊戲中,由管理員或指令方塊使用。

在其他的多人模式遊戲中,由開啟區域網並允許作弊的玩家,或主持多人遊戲伺服器的玩家使用。

在單人模式中,建立世界時開啟作弊。

權限等級為0的指令所有玩家均可用。

詳見權限等級。

目標選擇器[編輯] 大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以透過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名或玩家名。

要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變數,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。

比如,把標籤為A的玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明: /gamemodecreative@a[tag=A] 目標選擇器變數[編輯] 目標選擇器變數匯總 變數 功能 @p 距離最近的玩家 @r 隨機玩家 @a 所有玩家 @e 所有實體 @s 指令的執行者 @c 自己的智慧體‌ ‌[僅教育版] @v 所有智慧體‌ ‌[僅教育版] @initiator 與NPC互動的玩家 目標選擇器變數用於指定待選目標的大致分類。

共有8種變數: @p 選擇最近的玩家。

在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0,0,0)。

如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。

目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。

例如,@p[m=survival]只會選擇生存模式的玩家中距離最近的玩家,即使有其他非生存模式的玩家更為靠近。

c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。

例如,@p[c=3]將選擇三個最近的玩家。

若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序。

例如,@p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家。

type參數不適用於@p。

@r 選擇隨機玩家。

目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。

例如,@r[m=creative]只會隨機選擇創造模式的玩家。

c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。

例如,@r[c=3](特別地,c=-1在此處並不適用)將隨機選擇三個玩家。

如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。

type參數還可以用來選擇非玩家的實體。

例如,@r[type=zombie]會隨機選擇一個殭屍,@r[type=!player]會隨機選擇一個非玩家實體。

@a 選擇所有玩家,包括已死亡玩家。

目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。

例如,@a[m=creative]只會選擇創造模式的所有玩家。

type參數不適用於@a。

@e 選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。

只有@a和@s可以選中死亡的玩家。

目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。

例如,@e[type=cow]只會選擇牛。

@s 只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。

若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。

目標選擇器參數可用於確定執行者是否會成為目標。

例如,@s[type=cow]只會在指令執行者是一頭牛時才會將其選中。

@c 選擇自己的智慧體。

‌ ‌[僅教育版] 目標選擇器參數可以用於標記自己的智慧體。

例如,/tp@c506040會將自己的智慧體傳送到指定的位置。

@v 選擇所有的智慧體。

‌ ‌[僅教育版] 目標選擇器參數可以用於標記所有的智慧體。

例如,/remove@v將移除所有的智慧體。

@initiator 選擇目前與NPC互動的玩家。

對於NPC內建的指令介面,有一個特有的選擇器變數為@initiator,它可以選擇目前與該NPC進行互動(例如開啟NPC對話框、使用NPC按鈕和關閉NPC對話框)的玩家。

如果該選擇器用於外置指令,則不會報錯,但不會選擇到任何玩家。

目標選擇器參數可以用於進一步篩選目標,例如,@initiator[m=!1]只會在執行者是與NPC進行互動的非創造模式玩家時才會將其選中。

目標選擇器參數[編輯] 目標選擇器參數匯總 透過座標 參數 選擇標準 x,y,z 座標 r、rm 距離 dx,dy,dz 體積尺寸 透過計分板參數 參數 選擇標準 scores 記分項分數 tag 計分板標籤 透過其他特性 參數 選擇標準 c 數量 l、lm 經驗等級 m 遊戲模式 name 實體名稱 rx、rxm 垂直旋轉角度 ry、rym 水平旋轉角度 type 實體型別 family 族 在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。

當使用@a或@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。

當使用@p或@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。

當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令將執行失敗。

在目標選擇器變數之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括弧中: @[=,=,…] 參數和值不區分大小寫,括弧、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括弧之間除外)。

鍵值對只能用逗號分隔。

指定基準點 [x=,y=,z=] 在世界中定義一個位置,用於r參數、rm或dx、dy和dz參數。

如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於@e仍然會選擇世界上的所有實體。

座標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為倍精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5。

波浪號可用於此參數。

透過距離選擇目標 [r=R]—只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。

[rm=RM]—只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。

支援使用範圍表示,以定義球形區域: @e[rm=10,r=10]—選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。

@e[rm=10,r=12]—選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。

@e[rm=5]—選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。

@e[r=15]—選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。

透過體積尺寸選擇目標 [,,,dx=,dy=,dz=]—選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。

體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。

這可以解釋為建立一個由初始位置(,,)至對角線向量(,,)組成的長方體,然後選擇腳部座標與其重疊的所有實體。

如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。

允許任何值,包括負數和小數。

注意dx、dy、dz用來指定與座標的距離;它們不是指定一個新的座標。

@e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6]—選擇腳部座標和方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重疊的所有實體。

@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]—選擇腳部座標和方塊區域(1,2,3)有重疊的所有實體。

可以將透過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起,在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的實體(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。

透過分數選擇目標 [scores={=,...}]—根據指定目標的分數過濾目標。

所有的記分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。

此選擇器支援使用範圍。

@e[scores={myscore=10}]—選擇所有記分項myscore分數為10的目標。

@e[scores={myscore=10..12}]—選擇所有記分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。

@e[scores={myscore=5..}]—選擇所有記分項myscore分數為5及以上的目標。

@e[scores={myscore=..15}]—選擇所有記分項myscore分數為15及以下的目標。

@e[scores={foo=10,bar=1..5}]—選擇所有記分項foo分數為10,且記分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。

參見:計分板§ 記分項 透過標籤選擇目標 [tag=]—選擇所有有標籤「標籤名」的目標。

[tag=!]—選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。

[tag=]—選擇所有沒有標籤的目標。

[tag=!]—選擇所有有標籤的目標。

允許使用多個參數。

被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。

@e[tag=a,tag=b,tag=!c]—選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。

@r[tag=a]—選擇一個有標籤a的隨機玩家。

指定數量並排序選擇目標 [c=]—通常以距離指令執行點的順序排列。

當使用@p和@r變數時,此參數預設為1。

對它們使用c參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。

當使用@a或@e變數時,此參數會限制目標數量。

當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。

舉例來說,@p[c=-3]會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3]會選擇3個剛載入/生成的目標。

@p[c=3]—選擇距離最近的3名玩家。

@p[c=-4]—選擇距離最遠的4名玩家。

@r[c=2]—隨機選擇2名玩家。

透過經驗等級選擇目標 [l=L]—只選擇所有經驗等級低於L的目標。

[lm=LM]—只選擇所有經驗等級高於LM的目標。

此選擇器支援使用範圍。

@a[l=10]—選擇所有10級的玩家。

@a[lm=10,l=12]—選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。

@a[lm=5]—選擇所有至少為5級的玩家。

@a[l=15]—選擇所有至多為15級的玩家。

透過遊戲模式選擇目標 [m=M]—選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。

[m=!M]—選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。

的值可以為adventure、creative、survival和default。

這將自動過濾非玩家目標。

M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式,5=預設模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式,d=預設模式)。

@a[m=0]或@a[m=s]—選擇所有生存模式的玩家。

@a[m=!survival,m=!adventure]—選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式的玩家。

透過名稱選擇目標 [name=]—選擇所有名字為「某名稱」的目標。

[name=!]—選擇所有名字不為「某名稱」的目標。

這是一個字串,包含空格時應當用雙引號括起。

不能是JSON文字。

@e[name=!Steve]—選擇不叫「Steve」的目標。

透過垂直旋轉選擇目標 [rx=RX]—僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。

[rxm=RXM]—僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。

更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。

垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。

此選擇器支援範圍。

@e[rx=0,rxm=0]—選擇所有看向地平線的目標。

@e[rx=60,rxm=30]—選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。

@e[rxm=45]—選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。

@e[rx=0]—選擇所有看向地平線偏上的目標。

透過水平旋轉選擇目標 [ry=RY]—僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。

[rym=RYM]—僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。

其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。

水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。

此選擇器支援範圍。

@a[ry=0,rym=0]—選擇所有看向正南的玩家。

@a[ry=45,rym=45]—選擇所有看向南偏西45°的玩家。

@a[ry=96,rym=96]—選擇所有看向西偏北6°的玩家。

@a[ry=0,rym=-90]—選擇所有看向正東和正南(包含)之間的玩家。

@a[ry=90,rym=-90]—選擇所有看向正東和正西之間(包含)的玩家,區域穿過正南。

@a[rym=0]—選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的玩家。

透過實體型別選擇目標 [type=]—選擇所有特定的實體型別的目標。

[type=!]—選擇所有不是特定的實體型別的目標。

實體型別必須使用有效的實體ID或或實體標籤。

如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。

(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕,minecart指定普通礦車,tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。

當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。

@e[type=skeleton]—選擇所有骷髏。

@e[type=!chicken,type=!cow]—選擇所有除雞和牛之外的目標。

@e[type=chicken,type=cow]—無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。

透過族選擇目標 [family=]—選擇屬於指定的族的實體。

[family=!]—選擇不屬於指定的族的實體。

給定的實體的族可以是任何字串,但不包括命名空間。

這些實體的族在實體型別的族行為元件中定義。

原版行為包使用的預設值包括更廣泛的大型族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具體的小型族(例如zombie、skeleton)和單個生物的族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。

單個實體可以屬於多個族。

@e[family=skeleton]—選擇所有骷髏、凋零骷髏和流髑。

@e[family=mob,family=!monster]—選擇所有不是攻擊型生物的生物(例如:會選中牛和豬,但不會選中殭屍和骷髏)。

@e[family=monster,family=undead]—選擇所有是不死生物的攻擊型生物(例如:會選中殭屍和骷髏,但不會選中苦力怕和終界使者)。

相對座標和局部座標[編輯] 世界座標被視作絕對座標。

很多指令可以使用波浪號(~)來指定相對座標,使用插入符(^)來指定局部座標(也有人稱本地座標)。

在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。

基準點由指令本身決定。

舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他座標。

局部座標的基準點預設為是腳部。

相對座標以世界的絕對座標為偏移量。

局部座標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為座標軸xyz的正方向。

無論是哪一個,數字的正負號都表示向座標軸的正或負方向偏移。

一個單獨的波浪號~是~0的簡寫,表示沒有偏移。

同樣地,^是^0的簡寫。

舉例來說,/tp0640將會移動使用者到座標(0,64,0),而/tp~3~~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp^^^3會使使用者往前移動3米。

通常絕對座標和相對座標可以混合使用,但局部座標不可與絕對或相對座標混合使用。

舉例來說,/tp~64~會保持執行者的x軸和z軸座標,但是將傳送執行者到絕對高度64。

/tp^-5^^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。

多個指令參數有時可以不需要空格,如~~~可以代表~~~,~~1~可以代表~~1~,比如/tp@a~1~2~3可以簡寫為/tp@a~1~2~3。

注意~~1不能代表~~1,因為~1會被視為一個整體,而1~不會。

原始JSON文字[編輯] 主條目:mcwzh:原始JSON文字格式 原始JSON文字可以作用於/tellraw的內容、/titleraw的標題、書和羽毛筆的文字(題目和作者除外)、告示牌的文字以及NPC的對話的編輯(操作員在編輯時,效果不可見)。

權限等級[編輯] 權限等級用於控制指令執行者可以執行什麼指令。

比如/kick不能在指令方塊中執行,因為這個指令需要3的權限等級,而指令方塊的權限等級僅為1。

權限等級可為0,1,2,3或4。

指令方塊或指令方塊礦車的權限等級為1。

伺服器控制台的權限等級為4。

函式和附加包中的腳本的權限等級為1。

/execute執行子指令的權限等級為1‌[需要驗證]。

對於玩家來說: 如果該玩家在伺服器中,且該玩家在「玩家權限」畫面中的「操作員指令」開關已開啟,那麼他的權限等級預設為1(可在server.properties中變更)。

如果該玩家在單人遊戲世界或區域網世界中,且該玩家在「玩家權限」畫面中的「操作員指令」開關已開啟,那麼他的權限等級預設為3。

否則,他的權限等級為0。

‌[需要測試] 註:指令的權限等級與暫停選單和「玩家權限」畫面中的身分(訪客,成員,操作員或自訂)不同。

例如在單人遊戲世界中,身分為操作員的玩家的權限等級為3,因為其對應的「操作員指令」開關已開啟;身分為訪客或成員的玩家的權限等級為0,因為其對應的「操作員指令」開關沒有開啟。

指令列表[編輯] 主頁面:Manual:指令列表 指令概述 指令 描述 權限等級 指令旗標1 指令旗標2 /? 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每一種指令參數都具備一種資料型別,不同的資料型別的參數將擁有不同的表現。

每一種參數還具備一個參數型別,參數型別將決定該指令接受怎樣的值。

資料型別[編輯] 指令參數分為四種資料型別,分別是基本(Basic)、列舉(Enum)、軟列舉(SoftEnum)和後固定(Postfix)。

基本型別是一些固定的通用資料型別。

列舉型別是一種在一些字串中選取其中一個作為其值的資料型別。

軟列舉資料型別同樣在一些字串中選取其中一個作為其值的資料型別,但是其列舉的範圍由於可能會實時變化而無法預先載入指令的自動補全,比如計分板中記分項的列舉。

後固定是一種在參數末尾固定了一定長度的文字的資料型別,目前僅見於/xp中的amount參數。

資料型別列舉 鍵名 值 描述 Basic 0 基本 Enum 1 列舉 SoftEnum 2 軟列舉 Postfix 3 後固定 指令詞法分詞型別[編輯] 分詞(Token)是基岩引擎在解析指令時用到的一種中間元素,為指令中的基本符號。

分詞型別也被同時用作指令解析中的終結符型別使用。

它可以和非終結符一起組成指令基本資料型別參數的各個型別。

分詞代表著指令語法中的運算子、關鍵字與字面量。

分詞型別/終結符列舉 鍵名 值 描述 Error 0x0 技術性分詞,錯誤 Integer 0x1 一個整數 NInteger 0x2 一個負整數 Identifier 0x3 一個識別碼 Selector 0x4 @,一個選擇器 Slash 0x5 /,一個斜槓 Value 0x6 一個值 RValue 0x7 一個右值 LValue 0x8 一個左值 Equals 0x9 =,一個等號 Comma 0xA ,,一個逗號 Colon 0xB :,一個分號 Not 0xC !,一個非號 Asterisk 0xD *,一個星號 Hash 0xE #,一個哈希號 OpenBracket 0xF [,一個左方括弧 CloseBracket 0x10 ],一個右方括弧 OpenBrace 0x11 {,一個左花括弧 CloseBrace 0x12 },一個右花括弧 String 0x13 一個字串 Range 0x14 ..,一個範圍號 LessThan 0x15 ,一個大於號 PlusEquals 0x17 +=,一個加等號 MinusEquals 0x18 -=,一個減等號 TimesEquals 0x19 *=,一個乘等號 DivideEquals 0x1A /=,一個除等號 ModEquals 0x1B %=,一個模等號 GreaterThanLessThan 0x1C >



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