如何制作音效资源包| 我的世界
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这篇博文将以置入the battle to come为例,讨论如何将音乐放入你的资源包中。
1.建立目录结构. 首先,请在游戏的资源包文件夹(.minecraft/resourcepacks) ...
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如何制作音效资源包
大家都知道,音乐可以用于渲染故事的气氛。
所以,一些mc的资源包中,会内置音乐或是音效。
这篇博文将以置入thebattletocome为例,讨论如何将音乐放入你的资源包中。
1.建立目录结构
首先,请在游戏的资源包文件夹(.minecraft/resourcepacks)中,创建一个文件夹来容纳资源包的内容。
文件夹的名字可以自己选择,它决定下图中红框的文字。
本教程中文件夹名为How-to。
然后,在你新建立的文件夹中,创建一个名为assets的文件夹,在assets文件夹中,创建minecraft文件夹,在minecraft文件夹中,创建sounds文件夹。
建立好的文件夹应如下图所示:
新建立的文件夹
assets文件夹
minecraft文件夹
这样,目录结构就建立好了。
2.创建资源包的描述及图片
这一节的内容,主要是为了添加描述与图片,如图所示
黄框为描述,绿框为图片
(1)创建pack.mcmeta文件
在你最开始新建立的那个文件夹(就是本教程里为How-to的那个文件夹)里,创建一个文件,命名为pack.mcmeta.请注意:文件的后缀名是mcmeta,如果你在命名后没有出现如图所示对话框:
那么请点击windows资源管理器的“查看”标签,将"文件扩展名"勾上,然后删去多余的扩展名即可(本例中为.txt),如图所示。
接下来,用你喜欢的文本编辑器打开该文件,复制以下代码。
{
"pack":{
"pack_format":,
"description":""
}
}
复制代码
注意!代码是由JSON写成的,如果缺少{",:这些符号,资源包可能根本无法运行!我个人建议直接复制代码,而不是打字。
将按照以下规则替换:
如果你的游戏版本为1.6至1.8,请替换为1
如果你的游戏版本为1.9至1.10,请替换为2
如果你的游戏版本为1.11至1.12,请替换为3
如果你的游戏版本为1.13,请替换为4
复制代码
将替换为你对本资源包的描述。
替换后的文件应类似下图:
注:替换的时候记得把尖括号也替换掉。
保存并关闭该文件。
(2)添加图标(可选)
将你想用作资源包图标的图片用图片处理软件打开,调整为长宽128*128,保存为png格式图片,将保存后的图片复制到最开始新建的那个文件夹,改名为pack.png。
如图所示
现在,若你打开游戏,应该能看到新的材质包了。
3.引入声音
这一节是全文的重点。
主要是为了提供音频文件,并告诉minecraft音频文件在哪里.
(1)复制音频文件
首先,将音频文件转换为ogg格式。
我使用了在线转换器。
传送门-->在线转换
转换好以后,将音频重命名为英文、全小写的名字。
放在sounds文件夹内。
如图:
(2)创建sound.json文件
进入minecraft文件夹(于资源包中,在assets文件夹里),创建sounds.json(依旧要注意扩展名)。
用你喜欢的文本编辑器打开该文件,复制以下代码:
{
"":
{
"category":"master",
"sounds":[
{
"name":""
}
]
}
}
复制代码
将替换为你想使用的音效名(/playsound指令中的第一个参数)。
将替换为你复制的音频文件文件名,不带扩展名。
(如我想使用thebattletocome.ogg,该空应填thebattletocome)
注:替换的时候记得把尖括号也替换掉。
替换之后的效果应类似于这样:
保存并关闭该文件。
4.测试
启动minecraft.我建议打开启动器的游戏日志窗口(在HMCL中,可以点击游戏设置标签的查看日志按钮。
),或者用调试模式启动游戏。
先应用资源包,查看一下日志窗口。
如果有出现警告(Clientthread/WARN),且后面跟着的原因不是"Author:PaulLamb,www.paulscode.com"的话,请按照给出的原因,在5.(2)对号入座。
如果应用资源包没有出现上述情况的话,便可以进入一个世界,在其中执行如下命令:
1.6-1.8:
/playsound音效名@p
复制代码
1.9+
/playsoundmaster@p
复制代码
若你能听到音效,说明。
。
。
成功了!
5.其他可能有用的东西
(1).添加多个音频的办法
先按照3.(1)的方法,将音频复制进sounds文件夹,然后在sounds.json文件内倒数第二行的反大括号后面打一个逗号(英文半角),换行,复制一份以下内容,按照上方的规则填空:
"":
{
"category":"master",
"sounds":[
{
"name":""
}
]
}
复制代码
其实和上面的模板没什么不一样,只是少了个开头和结尾的大括号罢了。
填空后大概成这个样子:
使用方法不变。
(2)可能遇到的问题的解决方法
人在代码飘,哪有不报错?既然爆了错,干脆补个漏!
还是回到日志窗口。
看看出错原因。
1.找不到文件
特征:应用资源包时就报错了。
报错内容类似于"File啥啥啥doesnotexist,cannotaddittoevent啥啥啥"(关键词:notexist)。
如图
嗯,既然是文件不存在,那么解决方法也就呼之欲出了:检查文件名/目录名。
2.音频文件有问题
特征:应用资源包到输指令播放一帆风顺,一输指令一回车瞬!间!爆!炸!(无响应),日志中出现ERROR报错,报错内容类似于"Oggheadernotrecognizedinmethod'readHeader'."(关键词:notrecognized).如图:
这说明音频文件有问题。
可以试试用播放器播放一下音频文件
这时候就需要重新对音频文件进行转码了。
(我猜你是直接改后缀名了.)
3.嗯你是不是把音量给关掉了
特征:不管怎么重置资源包,疯狂playsound,游戏就是雷打不动——不播放声音。
这种问题。
。
。
口恩,我相信大家自己有办法解决的。
。
。
就不详解了。
(3)category的作用
不知道大家有没有发现,有一个名为category(sounds.json中)和资源(指令中)的东西。
在之前我给大家模板的时候,都是直接填写master然后跳过的。
这个玩意的作用,是告诉游戏系统这个音效属于什么类别。
至于这个类别,他就是选项里的音乐和声音选项里的那十大类。
如图
他们的对应关系如下:
从1.10版本之后,sounds.json中的category就已经被弃用了(貌似写了也不会报错)。
相反,/playsound指令中的"资源"则在1.9时才出现。
如果你的版本为1.9及以上,指定音效的类别便是一件简单的事情。
你只需要在播放时,于类别名处填空。
/playsound
复制代码
而如果你的版本为1.6-1.8,而你又想使用这一功能,那么你需要修改sounds.json。
打开sounds.json,找到↓
"category":"master"
复制代码
将master改为你想使用的类别名即可。
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