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設計.Design.デザイン:設計不只解決問題!視覺溝通前瞻思想著作,重拾設計藝術本質文化與廣告批判必讀本設計是商品的附屬?還是崇高的藝術創作?好的設計必定是純然 ... 誠品線上 中文出版 藝術設計 設計 設計.Design.デザイン 設計.Design.デザイン 作者 彭星凱 出版社 紅螞蟻圖書有限公司 商品描述 設計.Design.デザイン:設計不只解決問題!視覺溝通前瞻思想著作,重拾設計藝術本質文化與廣告批判必讀本設計是商品的附屬?還是崇高的藝術創作?好的設計必定是純然理性 相關類別 行銷藝術 文化藝術 文化行銷 平面藝術 藝術動物 藝術美感 文化動物 正向文化 正向美感 動物層次 內容簡介 內容簡介【走進閱讀世界|迷誠品:專文推薦】標題|在書的商業性與設計的理想之外——從《設計.Design.デザイン》談起撰文|林聖修以極具說服力的論述,探討設計意義對彭星凱而言,設計是一種藝術的形式、設計不一定為集體存在、設計不止是解決問題、設計必須「背負推動大眾的責任」、設計應透過感性抽象的表現觸發觀看者的聯想、商業設計不應一味依循既有的價值觀。

點此進入迷誠品☞閱讀文章彭星凱論述著作《設計.Design.デザイン》設計不只解決問題!視覺溝通前瞻思想著作,重拾設計藝術本質文化與廣告批判必讀本設計是商品的附屬?還是崇高的藝術創作?好的設計必定是純然理性的?設計理應提供正向美感經驗?設計是行銷、業務、公關等等「賣出去」的學問?設計究竟是什麼?作品屢次引發社會關注,平面設計師彭星凱經過十年思辨,提出台灣首部全面、充分研究、嶄新且具延續性的設計論述。

本書由動物個體的本能需求重新探索設計起源,透過馬斯洛的需求層次理論說明設計之於社會的意義;建立視覺溝通的基本模型,強調感知在視覺溝通之中的重要性;釐清主觀美感與集體共識之美學的關係,重拾設計的藝術本質。

論述之外,本書收錄作者在課程中,嘗試以符號啟發藝術感知的教學現場紀錄,並提出對東亞及歐美設計視覺語彙的觀察與評論,全彩印刷十六幅設計師作品。

極具說服力的書寫穿插感性對話和圖像,為設計提出了明確的定位和脈絡,同時為設計工作者、仰賴與設計合作的產業和大眾建立了共同前進的依循。

作者介紹 作者介紹■作者簡介彭星凱空白地區工作室負責人,專精包裝及出版設計。

03’年起獨立執業至今,於18’年成立圖案室有限公司,致力臺灣經典品牌產品再造與平面設計推廣。

著有散文詩集《不想工作》、作品集《吃書的馬》及論述著作《設計・Design・デザイン》。

產品目錄 產品目錄序探究事物的本質吧第一章Nothingbuteverything1-1設計的定義1-2非說的語言1-3美感與美學1-4誠實的設計1-5設計師的價值第二章圖案第三章設計‧Design‧デザイン3-1設計的文化封閉性3-2設計在當代的藝術工作AboutZi,section13-3時代的痕跡後記膜 商品規格 書名/ 設計.Design.デザイン 作者/ 彭星凱 簡介/ 設計.Design.デザイン:設計不只解決問題!視覺溝通前瞻思想著作,重拾設計藝術本質文化與廣告批判必讀本設計是商品的附屬?還是崇高的藝術創作?好的設計必定是純然理性 出版社/ 紅螞蟻圖書有限公司 ISBN13/ 9789869533089 ISBN10/ 9869533086 EAN/ 9789869533089 誠品26碼/ 2681581615005 語言/ 中文繁體 尺寸/ 14.8X21CM 裝訂/ 平裝 頁數/ 144 級別/ 無 試閱文字 內文:序 探究事物的本質吧 近年臺灣社會對設計興起討論的興趣,但對於「設計是什麼」這個基本問題從未達成共識。

即使是設計工作者,似乎多數也不真的認識設計。

臺灣教育普遍著重工匠性而缺乏哲學的啟發,設計本應是優雅的翻譯者,卻變成為業主傳聲的機械,讓我們的城市充斥不必要的雜音。

我認為在踏出學校的那一刻,每位設計師都該開始思考「為何設計」而不只是「如何設計」。

這本書是我現階段對設計全部的理解,雖然辯證上仍有許多不夠細膩之處,但我相信已足以為大部分結構性問題帶來解釋。

設計領域外的讀者能夠得到清晰判斷事物好壞的能力;對專業人士而言,釐清職業內涵則是對自我的尊重,理解自身之於社會的價值,才能提出正確論述,憑意志決定要站在什麼位置,實踐什麼思想。

在歷史否決現代、進入當代的此刻,是對所有習以為常的事物重新認識的時機。

我並不覺得設計偉大,但設計無疑是人類永遠無法割捨的行為,也因此為何它如此重要。

臺灣在過去十年有多名獨立工作者各自展現出優秀的能力,但還未有機會往集體的凝聚跨出一步,期許這份整理可以為業界奠定具延續性的基礎,梳理未來的方向。

設計在成為商業的工具以前,早已以無法分類的形式存在。

無論外界如何誤解、詞彙的定義有任何轉變,設計師總有不能迷失的東西。

1-1設計的定義 每個人無時無刻都與設計有關。

設計如空氣般隨行,佔領言語之外的一切溝通行為。

既然我們無法與設計分離,理解並體驗設計、再進一步改善設計,也就成為理解、體驗、改善生活最好的途徑。

就設計之於人類的起源,我喜歡引用美國工業設計師亨利.德雷弗斯(HenryDreyfuss)近乎純粹狀態的假想:「在深層幽暗過去的某處,原始的人類渴望水,而本能地將手形成杯狀,深入池塘取水飲用。

然後他用軟泥土做了一個缽,讓它變硬再用來飲水,加上一個把手變成杯子,在邊緣做一個壺嘴,做成水壺。

」 這段推論顯示設計至少同時具有這幾層意義:一、設計是具有創造性的規劃;二、設計是將素材重組成新的型態;三、設計是為了達成某種目的;四、設計源自於動物本能;五、設計由個體的需求開始。

設計通過方法,產生成果,發生用途,並在過程中帶來形與機能。

成果可以是具體物件,也可以是另一概念性的方法。

至於是形隨機能或機能隨形,我認為沒必要分得太清楚,筆形為了書寫的機能而設計,但我們偶爾也會將它拿來充當筷子、紙鎮、或戳人的東西用。

重要的是,談論設計時,五項意義缺一不可,最常被遺漏的是創造性。

情境將「起源」、「原始」作為前提,意指初次對形或機能產生新的想像時,設計才會成立。

例如: 請讀者將手中書頁的一角摺起,立即「  」一個記號,用以提示自己的閱讀進度。

若在引號中填入「設計」,即有違第一點「具創造性的規劃」。

因為「將書頁摺起」是讀者已知的方法,而這個方法由他人所設計,讀者僅是依照現有方法「製作」了一個記號。

但若讀者活用書頁結構,摺成一個「具特殊造型的」記號,即使提示進度的機能相同,形是新的型態,那就毫無疑問符合了設計的定義。

既然當人類還未意識到生物的區別,設計就已經存在,那人類以外之物種的創造,邏輯上也應該能夠被放進設計的範疇裡。

雄鳥築巢,築得穩固才能吸引雌鳥繁衍後代,蜘蛛織網用於棲息及獵捕,鼠類挖掘洞穴儲存食物、養育幼鼠,建築目的皆與人類無異。

綜合以上描述,我會將設計的本質理解為:動物共有,對需求的回應行為。

亦是人類最原始的行為之一。

當代對設計的認知,多半侷限於對設計工作的認知。

十八世紀末工業化的英國,為了因應急速成長的消費市場,產品必須更有效率地被量產,此時需要一個「具備美學知識、理解工程技術、能夠妥善地控管成本與生產流程」的專業角色,確保產品符合銷售與消費端的期待。

可以發現,這份為了服務而生的職業,與設計的本質並沒有什麼關聯,我們只是需要有人藉由設計去完成這些瑣碎的整合工作。

或許因為設計的原型太過簡單,使人們處心積慮貼上標籤欲證明其甚巨的影響力,因而衍生出許多固執卻不牢靠的「設計就是…」,例如「…能量產的想法」、「…為了集體存在」、「…創造附加價值」、「…服務商業」及「…解決問題」等,權充設計的定義。

設計不一定要被量產。

製造屬於設計行為的末端,概念與風格的先驅多不需考慮;設計不一定為了集體存在。

即使獨身,人也會期待舒適的環境,為了自己的需求訂造專屬的設計品;設計不只是商品的附加。

我會說,設計是與商品平行的內涵,亦經常是商品本身;至於設計的服務對象,就留待後面章節解釋。

定義並非不可動搖,但必須有基本的普遍有效性,不能充滿破綻或與局部功能劃上等號。

從商業價值認識設計的結果,使設計成為緩解經濟成長停滯的處方、純然服務質性的工具,讓所有與上述工作內容有違的設計表現皆遭致貶抑。

以上列舉的謬誤其中,我認為最殃及根本的觀念,就是將有否解決問題看作判別好壞的唯一準則。

設計就是解決問題──此一說法可以讓設計在社會之中具有客觀的必要性,因此成為多數業者獲取外部認同的主流答案。

不過要用於解釋設計這巨大命題,就顯得過於扁平,長期不經糾正,反讓人們限縮設計的目的,以為不實用便不具價值,一再錯過從非物理目的出發之設計反思的時機,排斥優秀的觀念作品。

回到起源的描述。

直觀而言,「將手形成杯狀」確實是為了回應「如何承裝液體」,但若這個設計不被完成,使用者也不可能會從成果意識到:「我一定要用手舀水嗎?能不能將水盛在類似造型的形體之中呢?」因此產生新的需求,做出缽與杯子,再進一步想像水壺的雛形。

在這層意義上,任何設計都在「製造問題」。

不管成果粗陋或精巧、無論作者是否有所意圖,終究有一天會被發覺還能更好的地方,觸發下一個設計的想像。

人類與生俱來的創新能力、意識問題的思辨能力,讓設計在我們手中無限次更新,讓人類所以是人類。

若認為自己的設計能夠完美解題而沒有任何破綻,實在太過傲慢;又既然無論如何都存在問題,想刻意強調由設計發出的「提問」,自然沒有什麼好不可以的了。

包浩斯至烏爾姆學院在現代主義時期基於民族意識建構的去個人化、形隨機能的設計觀,為設計提出系統方法,對世界有超越時間的偉大貢獻,同樣在1960年末開始受到後現代思潮的辯駁。

菲利浦.史塔克(PhilippeStarck)的榨汁機、先鋒設計團隊阿基米亞(Alchimia)的「未完成家具」,都是透過實踐對其提出反論的著名案例。

這些設計品看似無用,實則在質疑現代主義所遺留的思想瑕疵,重新連結設計與人性的牽絆,彌補權力者所定義之單一價值的缺憾。

「設計師確實是在解決問題,但牙醫也在做一樣的事。

」倫敦設計師傑克.史考斯(JackSchulze)受訪時曾說,「設計是關乎文化的發明。

」 湯馬士.豪菲在《設計小史》提出設計三種基本功能:實用(技術)功能、象徵功能、以及美學功能。

設計者即使毫無專業意識,只要成果符合前述意義,就一定會三項具備,僅是完成水準的差別。

實用性之於設計的必要,讓使用者的行為模式和使用者與物的關係性被忠實記錄;象徵性則可比擬為語言般複雜,情報需要在對話各方擁有共同的歷史和智識才能順利交換;美學則向來是集體經驗的累積,並通常由社會階級較高的族群握有表述的權力。

如此推敲根本便可以發現,看似獨立的三項功能,都同時有著反映當下社會狀態的特性。

我認為若要談論設計的文化目的,具備社會學的基本知識才可能真正理解。

因此這裡引用心理哲學家馬斯洛著名的需求層次理論,作為社會的概念模型。

馬斯洛稱人類的行為由需求所驅動,而主要需求的轉變將由低至高,依據知性的成長而逐步提升。

從底部至頂端依序為:生理、安全、隸屬與愛(社交)、尊重、知識、審美(藝術)、自我實現。

雖各階級間並無清楚界線,但固定會以一個主要需求驅動優先行為;而當一層需求得到滿足,就會改變優先行為,進一步追求下一個層次的滿足。

例如,人一旦缺乏食物,就會不顧安全、社交等代價去掠奪、偷竊以維繫生命;生理與安全得到滿足後,才有與他人產生隸屬關係的可能。

人類的需求自幼兒開始,在成長過程中會階段顯現。

低層的物質性需求與一切動物共有,老鼠、蜜蜂也會組成社會以保障安全和食物的來源,而越是高級的需求就越傾向於精神性並為人類所特有。

馬斯洛也認為,人類是一種追求完全滿足的動物,若滿足高級需求,便更能夠接受對低階層需求某種程度的捨棄。

人類藉設計滿足所需,隨著需求提升,與之附著的設計也會改變型態。

以建築發展粗略地對照,自生理需求開始,建築或只需要能遮風避雨、隱蓋自身即可;下一步則會以堅固的材質搭建,滿足安全需求;提升至社交需求後,建築的空間會擴大,以容納其他個體的聚集,也會以流行的樣式蓋起自己的房子;意識到個體之間需要尊重,便會區隔私人空間、考慮他人的需求,樣式也將更為多變;將過往經驗彙整為知識,形式與功能即可能快速進步,開始思考內涵,進而提出美學論述,讓建築具有結構之外的精神意義。

需求理論不僅代表個體知性階段,也與群體思想的發展狀態連結。

即使社會中多數人已開始追求知識、審美與自我實現,距離整體環境完全滿足尊重需求,可能仍需要很長一段時間。

由於知識會讓人類自省,獲得新知再退回低層級彌補不足的現象亦十分常見。

如無障礙環境、性別友善廁所等維權設施推動,皆可反映社會對公共空間的價值觀隨著知識提升所致的改變。

現代主義設計在出現當時以共識凝聚民族,滿足了隸屬需要,卻無法滿足人類複雜的情感,直到後現代主義崛起,才讓異體間的尊重需求獲得階段性的滿足;在此之後很快地,歐洲社會開始追求知識的集體滿足,從後現代的「為何我不是」轉變成當代「為何我是」的提問。

嘗試以馬斯洛理論詮釋設計的發展,似乎就能些許看出歷史的必然性,思索自身所處,以及未來該朝向何處。

無論從人性或當代價值觀而論,知性成長是個體與文明社會理應的追求。

美國平面設計師保羅.蘭德(PaulRand)在著作中寫道:「設計也是註解,是主張,是觀點和社會責任感。

」一方面由於擅長解決問題,設計必定附著大眾;又因提出問題的特質,設計也將背負推動大眾的責任,文化就是在此無盡反覆中逐漸累積,變得厚實。

我因此認為,將設計作為工具的執政者、企業、以及設計者自身,藉由設計得到意識形態發語權的同時,省思設計之於全體社會甚或人類的影響力、並抑制可能帶來負面效應的設計產出,是一種道德上的必要。

接下來在〈非說的語言〉將解釋為何我以動物的觀點看待設計,以及不斷強調「人類」以劃清物種界線的原因。

對於不得不故作玄虛這點,實在有些抱歉。

若從動物角度認識設計本質的說法合理,我又忍不住進一步推想,動物以外的創造又該如何定義。

幾乎所有設計都有模仿的成分,以手舀水可能是模仿了水積在葉片凹陷處的型態,那葉片既存的形與機能是否來自某個意識的創造,或說,分子的排列、物種的演化是否也能算是一種設計呢? 所有哲學思想最終都為了尋找一個答案:我們為何存在。

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