最強蝸牛公司的價格,PTT、DCARD - 遊戲社群推薦指南
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在最強蝸牛公司這個產品中,有8篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到,
《最強蝸牛》的開發商青瓷遊戲,預計近日將於香港上市。
從前幾天遞交的公開招股書可以看出,幾乎是靠這隻蝸牛,就將整個團隊直接帶向了財富自由之路。
2020年這遊戲收入11.6億人民幣,2021第一季還有3.3億,幾乎沒有明顯下滑。
《最強蝸牛》在2020年幾乎占了公司收入的九成,平均月活躍人數達到了44...
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最強蝸牛公司在飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站Facebook的價格
By飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
2021-06-2923:51:38
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《最強蝸牛》的開發商青瓷遊戲,預計近日將於香港上市。
從前幾天遞交的公開招股書可以看出,幾乎是靠這隻蝸牛,就將整個團隊直接帶向了財富自由之路。
2020年這遊戲收入11.6億人民幣,2021第一季還有3.3億,幾乎沒有明顯下滑。
《最強蝸牛》在2020年幾乎占了公司收入的九成,平均月活躍人數達到了440萬左右。
這個報告除了以上還有兩個值得注意的亮點:(1)青瓷非常注重玩家反饋,也很有意識的培養專屬社群。
在遊戲進入測試之前,就會尋求青瓷鐵粉進行遊戲的可玩性驗證。
而今年的另一個黑馬爆款遊戲《提燈與地下城》,其380萬的註冊用戶中有170萬是從其他青瓷遊戲轉換而來,可代表其鐵粉玩家的忠實程度。
(2)小而美的研發+創意營運行銷的商業模式。
青瓷的遊戲如《不可思議迷宮》、《最強蝸牛》、《提燈與地下城》等都不是超3A級、需要投注大筆經費的遊戲,而是更著重於玩法創意。
這反應在2018~2021年,其研發費用佔總收入比從25.7%、28.9%,到最強蝸牛上線後的11.9%,而2021年竟然只占1.7%。
和研發費用相對的是行銷費用,2018~2021年分別佔同期總收入14.1%、18.9%、45.6%及37.9%。
也就是說,當最強蝸牛上線後,研發成本佔比即迅速下滑,利用遊戲本身自帶的創意,大規模的取量薄利多銷獲取廣大利潤。
也讓2020的利潤達到1億多人民幣,是2019年的五倍以上。
我很少看過有公司在四年間,研發費用和行銷費用的佔比會有如此極端的反轉。
這一方面體現一個獨特區隔的好遊戲,在研發成本上能節省的空間;另一方面則顯示了行銷推廣能力,對於擴大市場利潤的重要性。
當然,也有可能是這隻蝸牛太獨特了。
完整版公開招股書可見:https://www1.hkexnews.hk/app/sehk/2021/103594/documents/sehk21062501871_c.pdf#青瓷遊戲#遊戲上市#最強蝸牛#遊戲公開招股書
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以遊戲營運行銷從業人員的角度,探索最新趨勢、產業新聞、深度議題分析等;從業內的視野,介紹遊戲產業的運作模式與未來可能性。
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最強蝸牛公司在飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站Facebook的價格
By飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
2020-07-3008:05:25
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Tap4Fun比較為台灣知道的遊戲,應該是《野蠻時代》,其在2017年一度要在中國上市卻失敗,之後公司許多幹部瘋狂被挖角(據說其中某個團隊去做了萬國覺醒…),也因此沉潛了一段時間。
這一篇文章我個人認為很有價值,描繪了Tap4FunCEO歷經成功失敗後,對整個行業、公司、做事方式等的反思。
節錄部分重點與我個人想法:●留住"頂尖人才"的重點,除了"待遇"就是"創作空間"。
但這兩件事情是雞生蛋、蛋生雞的事情。
要先嚴格的找到最頂尖的人才,才能打造供讓這些人才揮灑的、由下而上的自驅式組織(像Supercell那樣)。
在台灣一直也有這方面的論辯,很多人認為台灣的遊戲公司都被公司高層所把持、只能依據其方向來做遊戲,沒有讓第一線員工有足夠的揮灑空間。
這的確是一個問題,但這個問題背後所隱含的,也是台灣遊戲行業人才平均水準有待提升、行業條件無法培養與吸引第一流人才的問題。
這個問題很複雜,牽扯到薪資水平、台灣的遊戲取向、對數據、行銷、海外市場的忽視,以及中國的磁吸效應等因素。
最後呈現的,就是上下相看對方無能的困局。
怎麼解?可能需要有個超級明星,來帶動改變產業格局才有機會(譬如雷亞、赤燭等公司)。
●SLG、RPG等重度遊戲的數據,基本上整體的收入在升,但下載量在下滑。
很大的可能性是輕度休閒遊戲拉走了許多非核心的用戶,所以SLG如果不能做更多的品類融合,用傳統方式來做,那可能次留連20%都不會到。
未來RPG,卡牌是否會有同樣的問題呢?●現在其實是一個令人振奮的年代,因為《最強蝸牛》這類產品的大成功,證明了創新這件事情的市場紅利是很大的,甚至突破了廣告投放演算法的限制。
像《最強蝸牛》另一個很多人沒注意到的優勢,就是遊戲本身就提供了無窮的廣告創意,而且是跟遊戲結合的。
像現在很多遊戲都喜歡做KUSO的廣告素材來吸引用戶,但問題是遊戲本身並非這種取向,轉換與留存一定會受影響。
但這個問題對《最強蝸牛》來說不存在,因為它就是一個這麼ㄎ一ㄤ的遊戲。
●文中提到,《率土之濱》最大的創新,是提供了中小R玩家、甚至免費遊戲玩家在國戰社群中的價值。
而目前,一款相對成功的SLG,基本研發成本是3000萬人民幣起跳。
●最後一點很有趣,它認為對大部分的遊戲公司來說,核心競爭力是個偽命題。
一個公司應該要具備的護城河有四個面向;技術能力、網路外部性效益、規模經濟、品牌優勢。
而這些東西,除了大公司如騰訊與網易,一般公司都做不到。
這一點相信很多人都會有不同的看法,不過如果拿來看台灣的遊戲公司....應該是博弈公司較多符合上述的部分;至少要有一定防洗防攻擊技術能力,對於機率數據等要求極高,賭客對遊戲品牌和平台的信心很重要等。
難怪博弈公司一但成氣候,成長態勢穩定,而周遭的朋友都…(略)。
--蠻引入發想的一篇文章,希望對大家有所啟發。
#No183
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By飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
2021-07-0508:28:50
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電子報第二十期已經發出。
今天有篇文章,以營運行銷的角度談到手機遊戲的「容錯性」。
我認為,留存與自然流量越高的遊戲,能在iOS14.5後給予團隊更多的時間與空間去嘗試錯誤。
那什麼遊戲容錯性較高呢,應該和「獨特性」息息相關。
《最強蝸牛》帶著公司去港股上市了;《二之國》雖然被人說課金味太重,但靠獨特的畫面11天就橫掃一億美金;而騰訊網易在2021上半年更是轉向布局各種創新玩法遊戲類型。
獨特、有趣、好玩。
以上幾個名詞,在精準數據分析、線上廣告回收計算等流派主導遊戲產業的這幾年,沉寂了很久。
但未來也許又會慢慢被廣為人知。
--飛鳥遊報:每週遊戲產業觀點與趨勢分析免費訂閱:http://samlianggame.com/
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最強蝸牛公司在玩遊戲不難,做營運好難Facebook的價格
By玩遊戲不難,做營運好難
2021-02-1509:05:00
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下,挑出以下五則新聞: 📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》📺《呈上文,何謂「內卷」》 ==== 📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》https://bit.ly/3doZ2ef 2020年出了許多的爆款,例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,而2021年我認為只會多不會少,玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,《BinaryGods》、《DEEMOII》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。
我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。
」 也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察https://bit.ly/3akU93y 📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》https://bit.ly/3qm0LUX 我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失 在預防流失部分,文章提到需要定義各群用戶,分析流失徵兆來提前識別流失用戶,並建立預警機制並干預,這點跟RMF分析是一樣的道理,不時監控各消費族群的消長,提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,則用EDM、推播、簡訊喚回,主要差異會在於內容上的不同,針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲https://bit.ly/3d9El5B 📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》https://bit.ly/2N4grxU 紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,最基本的核心就是「登入」及「分享」,✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;《三國志戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格 《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,雖然現在很多活動設計都數位化,滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,但是表面功夫還是要做足,就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》https://bit.ly/3tYuPbp 我想一款遊戲能夠大賣,然後整個團隊獲得分紅,應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,例如最近的改版推出了「無盡之奕」,巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,這樣的改版著實令人驚艷,公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格 回過頭來說,比較殘酷的是,想在台灣能領到分紅,難度會比較高,主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,從業人員以營銷為主,非核心開發人員,所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,最後會往有研發能力的公司靠攏,或是轉去博弈產業,越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》 在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,我不確定文章內用的對不對,但想分享一下「內卷」的意思:👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,但最後會演變成看誰可以越做越小,刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,像是特多的流程、特多的檢討,每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見! #文章同步部落格
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最強蝸牛公司在玩遊戲不難,做營運好難Facebook的價格
By玩遊戲不難,做營運好難
2020-08-1009:00:58
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1 本週挑出以下五則新聞:📺《觀察|遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》 ====📺《觀察|遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》http://www.nadianshi.com/2020/08/270976 內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。
此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。
(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP10。
DataEye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。
」 以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119 內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。
」 就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807 內文提到:「今年6月23日,Apple在WWDC2020上宣布將在今年九月發布iOS14,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的IDFA來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。
再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。
」 在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做lookalike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703 現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型? 一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/ 去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《DragaliaLost~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。
Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
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