寶可夢中有沒有單挑很強,但是團隊作用不大的寶可夢? - GetIt01
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尼多王尼多後最優秀的特性是強行(舊譯全力攻擊),是以不發動技能附加效果為代價,所有帶附加效果的技能威力*1.3。
同時由於結算邏輯,道具生命寶珠扣減10%HP的效果也 ...
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寶可夢中有沒有單挑很強,但是團隊作用不大的寶可夢?
07-06
缺乏單挑能力,但是團隊作用相當大的寶可夢挺多,想知道反過來有沒有能check很多寶可夢,但依然團隊作用較小的寶可夢?補充幾句:其實我一開始想問的是66模式,但從雙打角度來思考這個問題肯定也是有意義的,感謝各位聚聚作答
反對贊同數第一@三千院凪的回答,贊同數第一的回答認為「而由於強化技能在雙打中的地位較低,很難像單打一樣以強化作為隊伍核心,所以幾乎所有依託強化技能的單打向寶可夢在雙打都不行……」。
這個觀點是存在誤區的。
事實上,單打中強化普遍需要考慮強化時機的問題,而雙打中由於有一個隊友的存在,幾乎不用過多得考慮這個問題,肥藍貓一拍、圍巾畫狗墊返,更有腰帶畫狗跟我來+廣防獨步天下,這這些都可以讓隊友直接獲得強化機會。
這裡有一個很好的例子,我們看到卡比獸在單打中並不是一隻被人常使用的精靈,即便是使用也很少看到有人選擇腹鼓強化,而雙打中卡比,或者說是腹鼓卡比,一直是對戰中的常客。
這是因為復鼓卡比雖然有著爆炸輸出,但他大施拳腳是需要自損1/2的生命為代價的,同時也需要蹭到空間來讓自己獲得先手權,這就使得這種強化戰術很需要「拐」,雙打較單打更為熱門也不足為奇了。
順便提一下,有一些異質的技能讓雙打能完成單打無法做到的強化,這裡比較經典的例子就是圍攻風妖精+岩牛和公主小弟(忘了名字了==)+小蛋了,這些強化手段必須要通過「拐」來實現,自然也是雙打專屬核心了。
雙打中另一個強化的優勢在於對手有兩隻,即便是我無法對其中一隻造成有效傷害,我也可以通過對對手另外一個位置輸出來瓦解對方防線。
這兒說一個x神的例子,占卜x神在單打中極容易被鬼劍等精靈看住,甚至在環境趨於緩和後,一部分x神放棄了強化,選擇了圍巾眼鏡等道具。
而在雙打中x神大可先對鬼劍置之不理,通過威嚇位交等手段規避螺旋球傷害,在打穿鬼劍隊友之後再來理會。
同樣的,雖然位交已經大眾化,但雙打對戰中天然、特攻的嘆息之牆蛋這類pm還是無法像單打一樣做到對強化類精靈的完美封鎖,這使得雙打對戰中強化的變數更多。
雙打中強化較66單打還有一個優勢在於選出方面,在強化軸被壓制的情況下,你可以調整「拐」的選出來獲取優勢,甚至在隊伍有其它軸的情況下放棄強化。
這裡說一個最極端的例子,五個「拐」的小蛋隊,在preview之後,你可以選擇用細胞來對策詛咒,可以用吸盤魔偶(不過我自己一般用小魔偶)來對策滅歌,可以用勾魂來對策鬼劍紙劍等等等等。
而這三點的集大成者,或者說很具代表性的雙打強化就是斗龍z,它成型後盲點不少,弱點更是可怕,需要m耿鬼爸爸+哞哞+豁命的小弟來拐,很多時候更是被打得縮起來根本不選出。
但它靠一手低成本高效率,就足以讓它在雙打中混得風生水起。
不過說了這麼多,雙打的強化是否是優於單打的呢?這也不然。
很明顯的是,單打暴飛龍幾乎必然龍舞,而雙打中龍舞則是一種偏小眾的戰術。
其實,雙打的強化和單打的強化是異質的。
單打因為沒有「拐」,會更多的看重它強化的機會;而雙打中更看重的往往是強化之後能幹嘛,會不會被威嚇封死這樣的問題。
因此雙打中高收益的極端強化更受歡迎,特攻強化較物攻強化往往會更受歡迎。
這裡我們可以以雙打單打中都熱門的土貓和鰭鰭為切入點來對比地看問題:單打66中土貓掏出劍舞也是司空見慣,雙打土貓劍舞???雙打中鰭鰭冥想如今已經成為絕對主流,單打66鰭鰭冥想在小火一段時間後就立馬絕跡。
這大概就是雙打和單打對戰中強化的區別吧。
最後來回答題主的問題「缺乏單挑能力,但是團隊作用相當大的精靈挺多,想知道反過來有沒有能check很多精靈,但依然團隊作用較小的pm?」這邊就默認是在同一個模式下的對比了,從66的角度來說幾個比較有代表性的精靈配置。
1.詛咒卡比獸G3-G6道具剩飯特性免疫詛咒+按壓/報恩+睡覺+夢話/補盲G7道具半血果特性貪吃詛咒+按壓/報恩/空元氣+回收+補盲順便說一下,經驗不豐富的選手會覺得用睡覺反劇毒就行,從而選擇看似美好的厚脂肪特性,其實非常不好,具體原因不詳細敘述。
還是卡比獸,雖然現在卡比獸在66中不是什麼厲害角色,但它也算是「先前闊過」的精靈了,詛咒戰術在很長一段時間都令人不勝其煩,找到機會詛咒一次後的卡比單挑實力逆天,甚至在對手沒有防範的時候能挑掉一整隻隊伍。
不過,在卡比獸的漫長對戰生涯中,自G3開始,它就不是一隻能夠隨意能吃技能上場的精靈,打落/狀態/過高的傷害,都會對它強化的啟動有著致命的影響。
由於很多隊伍喜歡用吹吼來對策卡比,卡比這一方會在隊友布置好場地之後把他們全部送掉,最後找個機會開始1V6,卡比大概就是最不團隊的獨行俠了。
2.冥想水君替冥道具剩飯特性壓力冥想+替身+沸水/衝浪+保護/補盲睡冥道具剩飯/醒睡果特性壓力冥想+睡眠+沸水/衝浪+夢話/補盲對這種水君而言,沸水出現後全面代替了衝浪,補盲方面則是冷光佔據絕對優勢,還有一些拘於時代的覺電影球等。
水系是一個非常重要的聯防大系,人才濟濟,競爭也自然很激烈、而其中種族值最高的水盾水君在66中卻一直不是最為熱門的,其終極原因還是因為單打66中水君對團隊的補助太小,沒有海星的轉釘,沒有水布的鈴鐺許願,更別提無敵超壞星的黑霧毒釘了。
相比抬隊友,水君更喜歡隊友抬自己,在有輔助下水君的單挑能力也不用過多質疑,可以參考一下這個[Gen7]UUreplay:bebo1234vs.dr19。
對面天梯第二,也算是不錯的選手了,在合理的操作下,我整支隊伍都差點被水君榨乾。
3.控場類精靈耿鬼(主要適用於G4-G6)道具泥/生命玉替身+戲法/束縛/痛分+影球+淤泥波/氣合彈火隼(G6限定)道具飯挑撥+鬼火/巨大化/劍舞+戰鳥+羽休以欺負受為主的控場類精靈,這類精靈最輝煌的年代已經過去,不過仍然值得一提。
它們往往個人能力極強,在特定的時候,他們是能夠以一己之力玩死對面六隻的強手。
但它們一般需要隊友清理場地,或者引誘對方盾牌出場才能登場,在沒有隊友幫助的情況下,它們很有可能只是戰場上的炮灰罷了。
4.Z強化類精靈3d龍z道具普z特性適應力十萬/影球/三角攻擊+紋理+補盲/再生+陰謀/替身/死光瑪娜菲道具水z特性濕潤身軀衝浪/沸水+祈雨+螢火+睡覺/補盲電束木道具超z特性異獸提升催眠+十萬+螢火+補盲第七時代的z設定把一波流的概念提到了極致,瑪娜菲自六代以來就是和水君類似的低團隊作用強單兵能力的控場精靈,在g7這個特點更是得到了特化。
而3dz和電木這種基本無法聯防,也難佔據速度優勢救場的精靈,也通過z的強化成為較為實用的carry。
自從日月半棄坑到究極日月棄坑以來,好久沒有本質寶可夢了(x實際上由於單打和雙打區別很大,很多在單打中很強的寶可夢在雙打都吃癟的。
我們這裡明確一下雙打環境:雙打環境節奏偏快,在己方寶可夢互相之間的配合之外,主要依靠高火力高耐久,並常使用各種控速技能對速度線進行控制,換人難度極高不能輕易換人。
首先差距最大的,就是河馬獸了。
河馬獸單打使用率第5,雙打使用率第73
河馬獸在單打中是一面非常好的物盾,物耐夠高沒有四倍弱點不易被擊破,凹凸頭盔+沙暴的配置消耗能力很強,並有偷懶技能來回復,可以作為隊伍的聯防中轉軸。
同時呵欠+岩釘的組合也可以為己方類似路卡利歐一類的寶可夢爭取強化起點,是單打中一個非常泛用的寶可夢。
而在雙打中,沒有爭取強化起點一說,這種純粹用來挨打的寶可夢在雙打中也沒什麼地位。
雙打中沒有純粹的所謂的「盾」,常見的單打盾在雙打中必須要有一些足夠強的功能,比如克雷色利亞的戲法空間,水君的順風,敗露球菇的憤怒之粉,像席多藍恩這東西在雙打就是當攻擊手用的……而河馬獸攻不起來,也沒有這種功能性較強的技能,如果是為了提供沙暴的話雙打有更為優秀的選擇班基拉斯,河馬獸在雙打中自身功能幾乎完全被廢掉,極少見到。
路卡利歐單打使用率第21,雙打使用率第86路卡利歐在單打中是一個比較常見的攻擊手,走物攻特攻都可以,並且都可以利用詭計/劍舞進行強化,強化後Mega路卡利歐高速高攻,格鬥本系被抵抗面較少,並反制常見的鋼系,是一個非常好的破對方盾牌的選擇。
而在雙打中,路卡利歐格鬥本系比較尷尬,打擊目標太少,而鋼本系技能給的很尷尬,物攻鋼子彈拳是個40威力的先制技能打不死人,而特攻鋼加農光炮由於鋼系的主要目標仙系大多特防較高,還是打不死人,究極日月新獲得的彗星拳又是個關鍵時刻有可能掉鏈子的技能……雙打中沒有純粹的盾牌一說,強化環境也非常惡劣,路卡利歐破盾的能力很難發揮,最大的本錢速度在雙打中容易被控速從而放大其耐久劣勢,對抗仙系的能力在控速下其實是五五開,沒有席多藍恩這種穩吃各種仙系的能力。
並且路卡利歐在單打中最常見的隊友之一河馬獸在雙打也是不能出場的地位,進一步拖低了路卡利歐的地位。
火焰雞單打使用率第11,雙打使用率第45單打中的火焰雞依靠其加速特性,固執性格的Mega火焰雞守住一回合之後即可擁有超越極速費洛美螂的超高速,對速度線有幾乎絕對的控制能力,此後可以依靠其雙攻高速清場,也可以用接棒把加速效果換給隊友之後高速清場。
雙打中的火焰雞不具有更多功能,接棒套路在雙打中並不吃香,而本身被雙打霸主土地雲壓制嚴重,其攻擊能力在雙打中往往打不死人(比如被威嚇一次近身戰袋獸,覺醒力量冰打突擊背心土地雲等),此後由於其耐久孱弱會被迅速擊殺。
而開局必守住的打法在單打中問題不大,而在雙打中非常容易被讀導致全盤被動。
其打擊面在雙打中還算不錯,可以用做對諸如班基拉斯等熱門寶可夢的反制,作為替補選手出場或清掃殘局用,但很難再作為隊伍核心出現。
Mega噴火龍X單打噴火龍使用率第4,X進化石攜帶率48.9%,雙打噴火龍使用率第7,X進化石攜帶率5.2%單打中的X噴可以作為強化手,尋找機會龍舞之後突破對方的聯防,也可以走純粹的攻擊向,由於X噴的屬性變為龍+火屬性,使它在規避了四倍弱點的同時具有不錯的抗性,站場能力並不差。
雙打中的X噴很難找到龍舞機會,而走純攻向的話由於仙系的泛濫,龍屬性的抗性優勢並不明顯,力度也很難和雙打中的各種imba級別攻擊手相匹敵。
同時由於Mega進化後失去飛行屬性,會被土地雲用地震反制。
相反Y噴可以提供雙打中重要的天氣資源,本身火力非常爆炸一般至少能強行做個兌子,在雙打中遠比X噴要吃香。
甲賀忍蛙單打使用率第3,雙打使用率第46單打中的甲賀忍蛙是一個讓人捉摸不透的寶可夢,你很難猜測其具體的招式配置,也就很難尋找克制其的寶可夢來應對。
同時,變幻自在這個特性使它的耐久比看上去的要強,靈活使用這個特性可以抵抗一些攻擊。
由於變幻自在的存在甲賀忍蛙的所有技能都可以觸發本系技能的50%增傷,配合巨大的打擊面,是單打中最為常見的速攻手之一。
雙打中的甲賀忍蛙依然具有多變的抗性——然後往往被蠻不講理的AOE或者捨身衝撞強行擊破。
而甲賀忍蛙95/105的雙攻其實很低,在雙打中屬於完全不夠看的級別,雖然往往能打出克制但是往往無法擊殺,它的靈活優勢在雙打中很難得以發揮。
暴鯉龍單打使用率第12,雙打使用率第55
單打中的暴鯉龍是一個強化手,龍之舞有九成的攜帶率,在龍舞強化之後利用水系的被抵抗面小的特點,利用攀瀑+地震的巨大打擊面進行攻擊,本身水系屬於弱點較少的防禦能力較強的屬性,配合其還算不錯的耐久,威嚇特性以及Mega進化前後變化巨大的抗性關係可以在場上有不錯的生存能力。
雙打中的暴鯉龍力度往往不夠必須要龍舞至少一次,而雙打中龍舞的機會非常難找,往往需要特意使用敗露球菇等寶可夢去配合,而配合之後暴鯉龍的能力也不算頂尖。
往往利用其威嚇特性作為威嚇手,畢竟威嚇在雙打中是剛需。
但是優秀的威嚇手太多,土地雲,熾焰咆哮虎,暴飛龍,風速狗,頭巾混混等,很難輪得到暴鯉龍出場。
作為第一個拿到世界冠軍的Mega寶可夢,往往作為第二Mega或者不帶Mega石作為奇兵出場,很少有作為主力的機會。
斗笠菇單打使用率第15,雙打使用率第71單打中的斗笠菇基本都攜帶氣勢披帶,利用其100%命中率的超強催眠技能蘑菇孢子去催眠對手,然後就可以獲得劍舞強化的機會或者利用技術高手特性直接種子機關槍開打,高達130的物攻種族使它的傷害能力遠比它可愛的外表所展現出來的要強。
雙打中的斗笠菇由於AOE較多的原因,氣勢披帶並不真正等於第二條命,70速的尷尬速度使它很有可能在自己出手之前就死於不明AOE。
而即使斗笠菇出手催眠得手,其耐久也很難再打出第二發技能,浪費一個出場位置去放一個可能下回合就會醒來的催眠顯然得不償失。
大約就說這幾個吧,實際上能夠看出,單打強而雙打不強的,往往依託強化技能,而由於強化技能在雙打中的地位較低,很難像單打一樣以強化作為隊伍核心,所以幾乎所有依託強化技能的單打向寶可夢在雙打都不行……
(20180610更新:カエール帶著尼多後輕鬆拿下了日本杯冠軍。
尼多後打擊面壓住了多數環境熱門這是毫無疑問的,冠軍正是穩穩控制住出手權,確保尼多後的碾壓性優勢。
然而依然難用,新手不推薦)
依然在對戰第一線的我現身說法一下吧。
本答案將包括概念修正、個案分析和適當的環境分析。
先從概念上解決「是不是」「有沒有」的問題,然後在不脫離當前對戰環境(2018年六月初,WCS2018規則及未來可能的WCS2019規則)的情況下,分析幾個pm個案來說明「為什麼」。
對部分答案的異議也會在最後提出。
【名詞解釋】WCS:WorldChampionships,精靈寶可夢世界錦標賽,每年由官方公布一個標準規則,一般為6選4雙打,在可使用pm上作相應限制。
決賽日在每年八月。
WCS2018規則:全國圖鑑6選4雙打,部分傳說寶可夢與幻之寶可夢禁用,必須帶有阿羅拉標記(限制了一些僅前代出現的技能或特性)。
預測中的WCS2019規則:全國圖鑑6選4雙打,幻之寶可夢禁用,一級傳說寶可夢最多攜帶2隻,必須帶有阿羅拉標記。
【概念修正】題主提問的是「有沒有能check很多精靈,但依然團隊作用較小的pm」。
嚴格來說,不能算有。
能check很多精靈意味著兩點:高火力和大打擊面(雙打規則下我默認干擾型/消耗型check是極難成立的,個例也就小蛋輝夜寥寥兩三個)。
能夠擊倒多數pm,無論是單打或者雙打,輸出端必然是對團隊有很大貢獻的。
所以問題的實質變成:「有沒有高火力的pm卻難以發揮應有作用的情況?」這可就真的有了。
單打不了解,繼續講WCS規則。
【不脫離環境的個案分析】分析對戰個案,不能脫離環境,否則容易淪為紙上談兵,意義不大。
WCS規則下,在一年的周期中環境也在流變,甚至會隨著某個pm的突然解禁而發生劇變(例如2018年3月威嚇特性的熾焰咆哮虎有了合法獲得渠道後使用率直接飆上首位,佔據榜首三個月,引發環境的大地震)。
我大體翻了翻圖鑑,舉幾個有良好火力和寬泛打擊面,但實際使用率低迷的pm作為例子。
尼多王/尼多後先是初代設計中唯一預設了性別的一對。
種族值分布上有少許差異,但是境遇一樣。
尼多王尼多後最優秀的特性是強行(舊譯全力攻擊),是以不發動技能附加效果為代價,所有帶附加效果的技能威力*1.3。
同時由於結算邏輯,道具生命寶珠扣減10%HP的效果也不發動,這使得生命寶珠成為強行特性的標配,兩個1.3相乘,是一個比講究系列1.5倍還強的,無自殘副作用的逆天加成。
尼多王尼多後的技能池又十分豐富,十萬伏特急凍光線大地之力污泥炸彈都是能獲得特性加成的技能,威懾面非常廣。
然而由於初代種族值的先天缺陷,尼多王尼多後的速度線相對尷尬,在抗性不算優秀的同時,耐久並不高。
追求輸出和速度的情況下,通常的努力值方案就是極限特攻滿速。
這種狀況下,儘管能夠擊殺四島神、巨金怪、土地雲靈獸等環境大熱門,卻也常常因為85/76這樣中等尷尬的速度種族,無法獲得出手權,淪為被先手擊殺的脆皮。
今年的WCS地區賽中,有一位真愛粉帶著高選出率的尼多王硬是打下一個亞軍,這還是在旁邊有個波克基斯不停掩護的情況下。
感慨選手操作水平的同時,也只能感嘆尼多王今年的極限大概就到這裡了。
(20180609更新:在今年的日本杯中,知名選手カエール帶著尼多後打進決賽,只不過這次尼多後在八強賽中基本沒露臉,全程三打四)(20180610更新:カエール帶著尼多後輕鬆拿下了日本杯冠軍。
尼多後打擊面壓住了多數環境熱門這是毫無疑問的,冠軍正是穩穩控制住出手權,確保尼多後的碾壓性優勢。
然而依然難用,新手不推薦)拉帝歐斯/mega拉帝歐斯
水都守護神當中藍色的那隻,總之名字經常記不清。
一般就按劇情稱呼為哥哥。
先看看哥哥的種族值分布。
HP80,攻擊90,防禦80,特攻130,特防110,速度110。
與之相對的,妹妹拉帝亞斯的種族值分布,是物攻物防、特攻特防分別對換。
哥哥的輸出水平,屬於沒有講究眼鏡就差一口氣的類型。
這種時候會想到強化。
既然要強化就不如選用同速但是耐久更出色的妹妹。
於是,不論採用哪種強化方式(冥想或弱點保險),不論是否mega進化,大家都傾向於使用妹妹。
如果作為會順風、冰凍之風和幫手的輔助位,那自然也是選用妹妹。
更何況龍+超能力是一種莫名遭到打壓的屬性(劃掉)。
所以哥哥就這麼消失在了使用榜單上。
mega烈咬陸鯊烈咬陸鯊是一種橫行了整個WCS14和15環境的生物。
它的物攻種族值是130,mega後更是高達170,但如此兇猛的數值卻沒有帶來相應的使用率。
為什麼?先要探究烈咬陸鯊那時候何以橫行。
兩種常見的配置是這樣的:A.講究圍巾岩崩/地震。
地震不用說,本系AOE。
高速岩崩拼畏縮,垃圾遊戲寶可夢的本質大家都懂的,被圍巾地龍岩崩到死的摔機經歷相信大家都有過。
B.凸凸頭盔耐久型。
在mega袋獸稱霸的15規則,袋獸打在烈咬陸鯊身上,兩次粗糙皮膚+兩次頭盔的傷害可能比袋獸打出來的輸出還要多。
配置A依賴於烈咬陸鯊102的速度種族,在沒有圍巾的配置下也牢牢壓住101的雷電雲靈獸、100的噴火龍袋獸閃電鳥九尾火神蛾等pm(順便數數看岩崩能打以上幾個),帶上圍巾更是進入超高速行列。
而mega烈咬陸鯊速度種族減10點變成92,是微妙而重大的出手權損失。
配置B依賴於特性粗糙皮膚。
mega進化後特性為砂之力,也無法再攜帶頭盔,這樣的策略不再可行。
實際上mega烈咬陸鯊有著很高的耐久,甚至能支持其強化。
但無論如何,失去了微妙速度線和特性的mega,無法再達到相同的使用率了。
三首惡龍第五世代的准神之一曾經還是很風光的。
地面免疫,高威力的眼鏡流星群,潛在的順風手。
然而六代出現了仙屬性,仙子伊布和mega沙奈朵嚴重影響了三頭龍的生存。
到了七代,幾乎每隊一隻以上的四島神都是仙屬性,加上簡單易得的薄霧場地(儘管六代就有了)對龍系威力的削弱,三頭龍?不存在的。
這是典型的死於屬性的案例。
mega超夢Y最後也講一講一級傳說寶可夢。
mega超夢Y的種族值總和達到780的榜首位置,特攻種族也是194的榜首位置,加上140的超高速,怎麼看都是戰爭機器級別。
從輸出來講,確實是無可挑剔。
不眠特性在黑洞圖圖犬成為環境毒瘤的年代也是令人放心的。
然而,神戰規則WCS2016,並沒有它太多的表現機會。
其一是因為孱弱的物耐根本無法抵抗一種叫做mega袋獸的突襲的輸出,速度再快也沒用。
偶爾出現的Y神對超夢Y也是毀滅性打擊。
其二是超夢Y更多時候只能自己玩,又缺乏AOE,無法像原始回歸的固拉多蓋歐卡或者大地掌控的X神那樣撐起一個隊伍。
當然,在有了精神場地的WCS2019,超夢Y也許能夠小小地期待一下?雖然個人也不看好。
以上就是我能想到的若干例子。
這樣的例子說不上多,但各有各的悲劇。
排位或者比賽的環境不同於娛樂賽,經不起嚴酷考驗的pm註定無法擁有高使用率。
但也正因為如此,這些例子也並非絕對,也許有朝一日,環境有所變化,他們又大放異彩。
單打部分我不了解,@三千院凪講得也很詳細了。
但對於他的答案我有兩處異議,一併作個解釋。
一處是說雙打「換人難度極高不能輕易換人」。
恰恰相反,雙打的換人聯防輪轉是極其重要的一環,和單打雖然節奏不同,但重要性是一樣的。
mega耿鬼之所以強,一大半都要歸功於限制對方換人的踩影特性。
讓對方無法輕易換人也正是滅亡之歌戰術和鼓掌束縛戰術的核心基礎。
另一處是提到火焰雞很難再作為隊伍核心出現。
恰好就在上個月,以mega火雞作為核心的火雞-鋼兵-土貓-鳴鳴體系興起,對目前流行的若干體系形成有效制約。
這也正好印證了我所說的環境易變,不應脫離環境來看待這個問題。
官方特殊賽季會有1V1模式,pokemonshowdown也有1V1模式。
總的而言,一般單挑強力的,在團隊中也必有過人之處,因為單挑強力本身就是對團隊的一個利好消息。
但仍然有那麼一些PM,它們在1V1模式中有一定使用率,但在其他模式中算是相當爆冷了。
事實上這類PM在單挑的強度主要與結實,這個在團隊中不容易發揮的特性有關。
結實特性保證了它們擁有至少一次出手權,並允許它們留出道具格帶Z打出一發大威力輸出技能,若自己擁有可靠輸出,又有其他優勢幫助自己穩定獲得2次出手權,就能在1V1中獲得一席之地。
譬如:隆隆岩:其他對戰模式中一般看不到的精靈,但它有結實+突襲的先制技能,又自帶地岩打擊面,可以攜帶地面Z或岩Z憑藉結實來一發大威力本系Z輸出,突襲給它二次出手權。
另有一手結實+雙倍奉還對付草系。
事實上,頓甲與隆隆岩有相似的能力,同樣有冰礫先制,大威力的雙刃頭槌Z同樣給了它地岩打擊面,而且沒有水四倍甚至給了它與Mega暴鯉龍雙倍奉還猜拳的可能性。
總體來說其實1V1發揮更好,但頓甲在其他模式依靠自己的工兵能力還是相當有團隊作用的——比起隆隆岩自殺釘來說更加不可替代。
岩殿居蟹:擁有結實+破殼,穩定的破殼且能夠額外攜帶Z技能,也是地岩打擊面,岩石炮Z同樣是超高威力還能二連發,岩石爆破的性能則能破一破畫皮以及別人的結實。
其實,要滿足單挑強而團隊作用不大,這類PM的要求基本就是:一次性,多盲點。
結實類的PM在其他模式中除了首發,其特性是很難發揮的,因為釘子和輪轉就很容易導致它們不能維持滿血狀態,但作為一個一次性特性,它們常見的地岩打擊面並不難被防下,鋼鳥、草盾、中轉物理盾,都能夠破解。
理論上能夠單挑的都能發揮團隊作用,但是這一般建立於它們在被防下後能夠持續上場對check的對手提供威脅,而結實系的1V1PM一旦結實被破,check關係立即被逆轉,這是它們團隊作用無法與單挑能力相提並論的原因。
像自爆磁怪、三合一磁怪這種PM也是在1V1依靠結實單挑混的風生水起,但它們在團隊中的價值卻和結實沒什麼關係,都是依靠磁力帶來的功能性。
其實1V1還有很多類似的一次性強化PM,它們的確在1V1的地位比其他模式更高,但並不意味之它們缺少團隊價值。
譬如Z紋理的3DZ,多鱗的快龍之流,雖然一次性,但我不像隆隆岩靠結實換一個就是極限了,我還能清場啊。
岩殿居蟹的問題在於,它的基礎速度即便破殼翻了倍還是在當前環境的速度線下難以生存,自己的打擊面同樣不足,缺少清場能力,最終還是在1V1里靠結實特性混日子。
說了這麼久結實,其實還不是畫皮的下位替代,再怎麼吹單挑能力還是被謎擬Q完爆,還要躺上別人用破格針對謎擬Q的槍,233
提名一個雙斧戰龍。
這玩意麵對大部分pm的時候都能至少做到37開(破格斷頭台),我印象里它是當年1v1模式的使用率第一來著(當然後來掉沒掉下去我忘了)。
然而無論在單打還是在雙打里雙斧戰龍的價值都比較(低地龍在邊上呵呵一笑)。
話說當年戰斧1v1的配置好像是逆鱗地震斷頭台加一個其他技能來著,圍巾頭巾腰帶隨你喜歡就好。
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生命寶珠(道具) - 神奇寶貝百科,關於寶可夢的百科全書生命寶珠(日文︰いのちのたま,英文︰Life Orb)是一種對戰影響道具。 ... 擁有強行特性的寶可夢使出擁有追加效果 ...
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... 生命寶珠的損失HP的副作用,但不包括增加招式威力的效果,意思就是在強行的擁有者中,生命寶珠是一個只增加輸出但是卻不損血的道具,這就讓生命寶 ...