[亂數] <細說> C/C++ 亂數基本使用與常見問題@ Edison.X. Blog
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注意,srand 正常而言一份程式碼(專案)只能執行一次,如果它放在for loop 裡,每次進行rand 前就用srand,會發現每次取出來的亂數是同一個數字。
3. 得知 ...
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Jul22Sun201203:54
[亂數]C/C++亂數基本使用與常見問題
陸陸續續寫了EA 一、二年,以前亂數引導文回頭看時才發現,怎麼有這麼多細節的錯誤、沒系統。
這篇文章主要引導初學者使用亂數,同時附上常被翻出來討論的議題,C/C++適用,唯以C語言撰之。
也由於是引導初學者,所以在某些用詞上會較不正確,
像compiler、IDE會故意混為一談。
另外亂數原理也全都跳過。
另本文附程式碼,不附執行結果,有興趣自己跑一遍。
最後請注意本文在區間表達裡,開區間與閉區間 括號的使用,也就是,
[a,b] , (a,b] ,[a,b), (a,b)
這四個表示的意義不同,
1.基本使用
C/C++之亂數函式放在stdlib.h/cstdlib裡面,在使用時直接呼叫rand()便可。
以下範例為產生5個亂數,並輸出。
CodeSnippet
#include
那什麼叫亂數種子?
原理我不講了,簡單的說產生器是一組公式,公式要給「初始值」。
再怎麼給亂數這組公式一個初始值?用srand()。
那初始值該給多少?初始值給固定的值都沒用,要會隨著環境變動的值才有意義,
像是記憶體使用量、processid、CPU使用率等,這些都是會隨環境變動,
但有些變動性可能不大,而最常用來給初始值的,是時間,所以上述程式改如下。
CodeSnippet
#include
注意,srand正常而言一份程式碼(專案)只能執行一次,如果它放在forloop裡,每次進行rand前就用srand,會發現每次取出來的亂數是同一個數字。
3.得知亂數最大值
後面會講為什麼要知道亂數最大值,這是一個重要的值。
C/C++提供的rand(),它有範圍限制,最小是0,最大是多少?
最大被定義在stdlib.h/cstdlib裡面的RAND_MAX,所以要得知最大是多少的話
CodeSnippet
#include
但以筆者手邊的VisualC++2010環境而言,這個值是32767。
實際上VC6.0,VC2002/2003,VC2008,VC2010,gcc,Dev-C++,Code::Blocks(withmingw),這個值也都剛好是32767,只是他們實作的亂數細節不同而已。
至於日後其他改版會不會讓RAND_MAX更大?那就看那些軟體(compiler)如何實作了。
4.產生固定範圍的整數亂數
我們以擲骰子為例,一個骰子有6個面,點數分別為1~6,要隨機擲一顆骰子怎麼做?
首先,1~6剛好有6個數字,所以可以這麼寫
result=rand()%6
%叫取模運算子,不懂的話回去翻書。
這樣下來可以確定,result只有{0,1,2,3,4,5}6種可能而已。
但實際上骰子的範圍是 1~6,而不是0~5,怎麼辦?很簡單,只要把結果+1就行了。
原本的結果是0~5,加1後結果變成1~6。
總合以上說明,事實上我們可以給出一組公式,若要產生[low,up] 之整數亂數,我們可以這麼做
rand()%(up-low+1)+low
Q1:為什麼是%(up-low+1),而不是%(up-low)?A1:因low~up一共有(up-low+1)個數。
拿產生[1,6]來講,實際上共有6-1+1=6個數。
Q2:為什麼要加上low?A2:不加low的話實際上產生的是[0,up-low],加上low的話才是[low,up]。
Ex1:模擬擲一顆骰子擲10次,並輸出其結果。
CodeSnippet
#include
Ex2:摸擬擲3顆骰子500次,紀錄點數和出現的次數,最後輸出每個點數共出現幾次。
3顆骰子點數最小為3,最大為18,所以輸出時只要判斷3~18出現的次數即可。
下面程式碼沒優化過,對初學者而言較易懂。
CodeSnippet
#include
這怎麼產生?還記得RAND_MAX是什麼意思吧?是rand()可能產生的最大值,
所以寫出這段碼出來。
(double)rand()/(RAND_MAX+1.0);
Q1:為什麼要特別在rand()前面轉型成double?A1:簡單的說,我怕有人雞婆,把後面的1.0自己寫成1,這時候不加上(double)的話結果除出來一定是0;若後面的1.0都不動它的話,前面的double可以拿掉無誤。
Q2: 那為什麼分母還要特別加上1.0?A2 :前面有說過了,rand()最大值可到RAND_MAX,不加上1.0的話會使得(double)rand()/RAND_MAX,結果有機率變成1,但這與我的前提:不包含1是相違的。
Q3:那除了加上1.0這數字外,可以改成加其他數字啊!諸如2.0,100.0,10000.0之類的。
A3:又如我剛剛所說,是要產生[0,1)之間的浮點數亂數,假定RAND_MAX=32767,如果加上10000.0的話,這個結果最大值會變成了32767/(32767+10000)=0.247,明顯[0.25,1.0)都沒機會生成了。
但如果改成0.5,之類,小於1較大的小數,到是可接受,不過這種數字幾乎沒人在用。
那,產生出[low,up)之浮點數隨機亂數(不含up)怎做?
剛剛已給出了rndf=[0,1)之公式,所以要擴展到[low,up)時,只要做點修改就行,
概念是[low,up)亂數,等於(low~up距離)*([0,1)亂數)+(下限low)。
doublelow=5.1,up=7.3,rndf,result;
rndf=(double)rand()/(RAND_MAX+1.0);//產生[0,1)浮點亂數
result=(up-low)*rndf+low; //產生[low,up)浮點亂數
寫成一行型式
doublelow=5.1,up=7.3,result;
result=(up-low)*rand()/(RAND_MAX+1.0)+low;
Q4:上面範例都是在討論不含上界的情況,如果要含上界的話呢?A4:很簡單,把上面的RAND_MAX+1.0部份,全都改成RAND_MAX即可,這樣就有機會出現上界。
6.再談整數亂數
再回到擲骰子的問題上,要產生[1,6]之間的整數亂數,事實上有另一種方法,就是先產生[1,7)的浮點數亂數,之後再強制轉型成整數,所以程式碼如下所示。
CodeSnippet
#include
若一開始就產生[1,6]之浮點亂數時,要使得轉型後結果為6只有一種條件可達成:rand()必須是RAND_MAX。
這部份原理很簡單,但建議自己想想比較有收獲。
根據以上之敘述,觀查可納出一結論:當要產生出[low,up]之整數亂數時,可有另一種方式,
便是產生[low,up+1)之浮點數亂數後,再進行強制轉型成整數。
如下。
CodeSnippet
intlow=-5,up=10;//上下限
intresult;//結果
doubler01,r;
r01=(double)rand()/(RAND_MAX+1.0);//產生[0,1)浮點亂數
r=r01*(up-low+1.0)+low;//產生[low,up+1)浮點亂數
result=(int)r; //最後強制轉型。
甚至可包成副函式或寫成一行。
CodeSnippet
//產生[low,up]之隨機整數亂數
intrand_int(intlow,intup)
{
return(int)((rand()/(RAND_MAX+1.0))*(up-low+1.0)+low);
}
如果是要產生[low,up)之隨機整數亂數的話呢?這在做陣列索引很常見,
因陣列有N個元素,範圍只能是[0,N),而不能是[0,N]。
實際上產生[low,up)之整數亂數,就是產生[low,up-1]之整數亂數,
一個方法是直接以rand_int(low,up-1)方式代入上式;
硬要從函式裡面改的話,就是先產生[low,up)之浮點亂數後,
再強制轉型成整數資料型態。
CodeSnippet
//產生[low,up)之隨機亂數
intrand_int2(intlow,intup)
{
return(int)((rand()/(RAND_MAX+1.0))*(up-low)+low);
}
接下來可以認真討論,為什麼大多數較不建議用取模運算子(mod,%)來求浮點亂數了。
我們先假設一種情況,若某個亂數產生器,他的RAND_MAX=13,目前要產生[0,3]之整數亂數。
以取模運算子撰之,rst=rand()%4,看一下數值分佈的情況。
rand()=0,4,8,12 :rst=0rand()=1,5,9,13 :rst=1rand()=2,6,10 :rst=2rand()=3,7,11 :rst=3
所以rst=2與rst=3出現的機率比較低,
機率比較低的rst,都被安排到rst可能出現之值的後半段。
再考慮
rst=(int)((rand()/(RAND_MAX+1.0))*(up-low+1.0)+low);
rst=(int)(rand()/14.0*4);
用乘、除法的情況
rand()=0,1,2,3 :rst=0rand()=4,5,6 :rst=1rand()=7,8,9,10 :rst=2rand()=11,12,13 :rst=3
所以rst=1和rst=3出現的機率比較低,
機率比較低的rst,都被均勻打散到rst可能出現之值範圍內。
鑑於亂數應符合均勻之特性,故較多人建議別用取模(mod)方式取整數亂數。
一樣的議題,若欲產生的整數亂數範圍超過RAND_MAX時,這種方法也是有些數字沒辦法產生到。
只是這種方法沒辦法產生的數字,是被打散到各區塊裡,而不是像取模運算子全擠在後半段。
總之就是建議要額外處理。
7. 不均勻亂數問題
現假設一種情況是,希望不是每個數出現的機率都一樣,假設有4個數,
1出現機率為0.4; 2出現機率為0.1;
3出現機率為0.3; 4出現機率為0.2;
怎麼做?
針對這種較簡單的機率數字,1234出現的比率為4:1:3:2,加總為10,
所以有種做法如下
(1)開大小為10的陣列Arr[10],
(2)依序填入4個1、1個2、3個3、2個4。
(3)隨機產生[0,9]之整數亂數,pos,再取得Arr[pos]出來即可。
概念上之程式碼約如下述。
CodeSnippet
#include
另一種方式是用累計機率,我們先做累計機率的表出來
[0]10:機率=0.123,累計機率=0.123,令為CP[0]
[1]20:機率=0.234,累計機率=0.123+0.234=0.357,令為CP[1]
[2]30:機率=0.345,累計機率=0.357+0.345=0.702,令為CP[2]
[3]40:機率=0.298,累計機率=0.702+0.298=1.000,令為CP[3]
累計機率算出來之後,我們只需要產生[0,1)之随機浮點數亂數rndf,
去檢查rndf落在哪段區間,rndf
示例碼如下。
CodeSnippet
#include
這裡我們先為這些數字做點符號定義表示。
從[low,up]裡,挑出n個不重覆之亂數,結果填到Array裡。
洗牌(shuffle)法的概念是,剛剛的[low,up],每個數字都視為撲克牌裡的一張牌,所以這副撲克牌共有(up-low+1)張,於是開陣列Poker[up-low+1],並填入1:100。
再來是模擬洗牌的過程,洗牌方式非常非常多!第一種是,隨機抽出第pos1張,再隨機抽出第pos2張,再將這兩張牌交換。
進行low-up+1(100)次。
整個動作做完後,再把poker前面的20(n,欲取幾個亂數)張牌,放到Arr裡面,就是答案了。
看碼最清楚。
CodeSnippet
#include
(2)取整數亂數pos,範圍為[0,j],交換poker[j],poker[pos]
程式碼約如下述。
CodeSnippet
voidKnuthShuffle(int*arr,intn,intlow,intup)
{
inti,pos1,pos2,tmp;
intSize=up-low+1;//整份poker大小
//配置一份poker[Size]
int*Poker=(int*)malloc(sizeof(int)*Size);
for(i=0;i
1~100有100個元素,排序法方式是直接開兩個陣列:intRst[100],intRnd[100],
Rst[100]從1填到100,Rnd[100]是連續取100個亂數填進去,
填完之後,對Rnd做排序,而在排序過程中有用到交換,Swap(Rnd[i],Rnd[j])
交換時連Rst也一起交換Swap(Rst[i],Rst[j]),程式碼約如下述。
CodeSnippet
#include
step3:由bit數產生亂數
在假設RAND_MAX=32767之情況下,取一次rand()有15bits,故要到40bits至少要取3次才可達到。
但以筆者手邊環境而言,int/unsignedint只有32bits,沒辦法達到40bits之要求,故改用資料型態unsignedlonglong(更好的做法是用uint64_t)去存結果,下面是一種作法。
CodeSnippet
typedefunsignedlonglongu64; //typedef
u64rst=((u64)(rand())<<25)| //bit[39:25]
(u64)(rand())<<10)| //bit[24:10]
(u64)(rand()&0x3ffULL); //bit[9:0]
切割方式為15+15+ 10=40bits,左移bits數依序為[15+10, 10,0]。
但考慮到高位元之循環率較低位元循環率小,所以將40切割成14+13+13,且取出時取高bits為主,依序應該左移bits數為 [13+13,13,0]。
CodeSnippet
typedefunsignedlonglongu64;//typedef
u64rst=(\
((u64)(rand()>>1)<<26)|//high14,Lshift26bits
((u64)(rand()>>2)<<13)|//high13,Lshift13bits
((u64)(rand()>>2) ));//high13,Lshift0bits
結束之後,這只能產生[0,240-1]之亂數產生器,要再產生[0,1]之浮點亂數,就再除上240-1。
CodeSnippet
typedefunsignedlonglongu64;//typedef
u64rand40(){
return (\
((u64)(rand()>>1)<<26)|//high14,Lshift26bits
((u64)(rand()>>2)<<13)|//high13,Lshift13bits
((u64)(rand()>>2) ));//high13,Lshift0bits
}
doublerandf40(){
constu64NEW_RAND_MAX= (1ULL<<40)-1ULL;
return(double)rand40()/NEW_RAND_MAX;
}
大亂數問題至此結束。
提醒,一般簡單統計用的亂數可以用此法產生沒錯(像一些演化式演算法,或蒙地卡羅演算法),若用於加解密等,通常不會再用rand()方式進行亂數產生。
13.其他
亂數其他議題相當多,有些也不好實作出來,本篇所提是較為基礎之部份,其他諸如蒙地卡邏MAMC、其他亂數分佈等議題,便不於此文探討。
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