《故事的解剖》閱讀筆記 - 千年的狼骨拉麵- Medium

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目錄: 02結構的光譜03結構與設定04結構與類型05結構與角色06 結構與意義07故事的本質08觸發事件09幕的設計10 場景設計11 場景分析12佈局分場13危機、 ... GetunlimitedaccessOpeninappHomeNotificationsListsStoriesWrite《故事的解剖》閱讀筆記【讀完的感想就是,天啊,終於讀完了。

筆記很亂,那是因為事實上是給我自己看的。

】目錄:02結構的光譜03結構與設定04結構與類型05結構與角色06結構與意義07故事的本質08觸發事件09幕的設計10場景設計11場景分析12佈局分場13危機、高潮、衝突解決14對立原則15鋪敘16問題與對策17角色18文本19編劇方法20淡出故事是原理,不是規則。

他是根據以往經驗總結出來的法則。

這句話給羅伯特麥基戴上了最堅硬的頭盔。

「我可沒有說非這樣不可喔!」羅伯特麥基是這個意思。

(甚麼是戴頭盔?戴頭盔在粵語語境就是,不把話說死以免遭到攻擊,或著是先說某些話證明自己立場,以免遭到攻擊。

)02結構的光譜結構:在角色的人生中抽取有意義的部分,引發觀眾特定情緒,呈現某人生觀事件:發生改變故事事件:為角色的人生處境帶來有意義的改變(透過價值取向呈現)價值取向:生死,愛恨,自由奴役,真相謊言,智慧愚蠢,強弱場景:節拍建構出場景,再建構出場景段落。

場景段落中每個獨立場景都可有各自的某項或多項價值轉變。

(p.45)幕:由場景段落構成的大單位。

故事:最大單位,會有電影的轉變弧線(arcofthefilm)故事高潮:經過一系列的幕鋪排,最終打造出故事高潮的一幕,帶來絕對且無法逆轉的改變。

外在衝突/內在衝突:原型劇情將重心放在外在衝突(如人際關係,面對社會體制的抵抗),極簡劇情重心放在內在衝突(自己思想情感的交戰)。

主動主角/被動主角:主動主角追求慾望時,採取行動與周遭人發生衝突。

被動主角追求內心滿足,雖然看起來沒有行動,他面對的衝突屬於自身層面。

例如某些文學短篇,可能角色沒有轉變,也沒有弧線。

他是非劇情的,沒有敘述了甚麼故事,但是揭露了角色的生活面貌,也有某些隱喻,所以有文學上的價值。

故事定位往下方移動,你需要冒風險(因為是一種對於經典的反動),你的票房很可能會隨之減少。

他提出幾個可能的原因:人生帶給封閉式的經驗,所以想在作品尋求改變、人生中最大衝突是自己與外在、大多數人是自身經驗單一的主動主角、觀眾存在於連續的時間以及有因果關係的世界。

由於有些人會無法認同極簡劇情中主角的被動,無法體會反劇情不連貫的真實、非劇情用來象徵人生實況的靜態循環也難以激起他們的興趣,三角形越下方,觀眾可能會越少。

所以,非劇情和反劇情並非不成立,他是一種對於經典的反動,並且需要冒風險;極簡劇情則是原型劇情演化而成。

有時候前衛者會抵抗通俗,以三角形下方的類型反抗原型劇情就是這樣,而當前衛也變得通俗之時(例如非劇情藝術片居然變成滿街都是),那又會反過來攻擊登上制高點的類型。

03結構與設定陳腔濫調的成因:作者不了解自己故事的世界(所以抄襲其他作品)。

設定的四個面向:1)時代2)持續時間(經歷故事的長度)3)地點4)衝突的層面(人類在抗爭體系中的定位,政治、經濟、意識形態、生理、心理等各種力量都在形塑層面)設定精準定位了故事,並限制了故事的可能性。

虛擬故事有自己的設定與規則,你不能自打嘴巴打破自己的規則。

作者創作故事,選取一個小範圍是好做法,因為作者才能鉅細無遺地了解它。

世界越大,作者越難掌握。

4結構與類型觀眾觀看作品前,就對作品類型有一個預期。

我們既要滿足觀眾預期,又要超越他們的期待(新鮮感)1)愛情故事2)恐怖電影3)當代史詩4)西部電影5)戰爭電影6)成長劇情7)救贖劇情8)懲罰劇情9)考驗劇情10)教育劇情11)幻滅劇情12)喜劇(諧仿、諷刺、情境、浪漫、神經、鬧劇、黑色喜劇)13)犯罪14)社會戲劇15)動作/冒險16)歷史17)傳記18)紀錄片19)偽紀錄片20)歌舞劇21)科幻22)運動23)奇幻24)動畫25)藝術電影☆界線可能互相重疊或融合喜劇必須沒有人受到傷害(真正的),例如他跌倒多少次都能喃喃說一句:「真是亂七八糟」,並重新爬起來。

冒險故事的主角通常相對單純,太複雜讓人分心。

相反,救贖劇情需要相對複雜的角色。

創意侷限:愛情故事中男女邂逅不老套,手法才會老套。

慣用手法可能侷限了創意,作者必須運用自己的創意找出新的表達方式。

英雄故事的慣用手法是:主角的生死掌握在反派手上。

愛情故事中,最重要的是愛情面對的阻礙,希臘戲劇兩千年來都是用「女方家長」作為阻擋角色,《羅密歐與茱麗葉》延伸到雙方家長。

阻礙也可以是其他,如種族主義、性別認同、死亡。

另外,愛情故事要跟上時代(甚至超前),否則會老套。

例如《墮入情網》中愛情的阻礙雙方已婚,觀眾可能疑惑「你們不懂離婚嗎?」05結構與角色角色塑造就是人獨一無二特質的總和,但角色塑造不是角色。

逼迫角色在壓力下做出選擇,才能顯露出角色真實的一面。

角色需有可信度:年輕或年老、強壯或軟弱、世故或天真、聰明或愚笨、受教育或無知,種種設定必須恰如其分。

角色弧線:透過「結構」給予壓力,逼迫角色在壓力下做出選擇,慢慢展露出角色的本色,角色經歷故事後發生改變。

06結構與意義創作歷程由兩件事支撐:故事前提(啟發創作慾望,即是「如果XXX會怎麼樣?」)、主導意念(故事的終極意義)故事前提是啟發創作慾望,即是「如果XXX會怎麼樣?例如《大白鯊》:「如果大白鯊進入海灘咬死人會怎麼樣?」故事前提不珍貴,有用則留,無用刪去。

主導意念是一句清晰通順的句子,概括了故事的核心意義。

故事終究只能有一個概念作為「核心」,但也不是說故事能簡化為一個標題,因為觀眾透過觀看故事捕捉到更多難以言傳之物:微妙的意涵、弦外之音、巧妙構思、雙重意義等豐富內容。

主導意念的構成是「(價值取向)+(在最後確認故事價值走向正向或負向,並確認走向結局的原因)」例子:「正義獲勝(取向與結局),因為主角比罪犯更聰明(原因)。

」同時說明,不要強加概念入故事。

不要從概念衍生故事,角色行動會產生故事意義。

當故事中面臨考驗的重要價值在正負極之間動態浮動,就能打造出「劇情進展」。

而導致這個正或負的原因也很重要。

不要讓你的辯證一面倒,例如你的故事價值是「正義/邪惡」,你想塑造出正義的英雄最終勝過邪惡,那也不要讓正義一面倒。

你必須創造出足以抗衡的強大敵人。

(萌狼語:為甚麼要透過主角有願望,面對阻礙,最終達到正向或負向的結局作為主導意念(中心思想)呢?其實是為了達到透過角色的行動來帶出故事意義的目的,而不是透過強行在台詞說出一些大道理。

)理想主義、悲觀主義、反諷理想主義:愉快結局表現出樂觀主義、希望、人類希望、對人類精神有正面願景。

例如《人類創世》中人類頻死忠透過意志力與機制,戰勝殘酷的大自然。

悲觀主義:苦澀結局表現我的們的犬儒主義,我們對失去的不向的感受,以及對人類的文明衰落與人性黑暗面向的負面觀點。

例如《唐人街》中透過「邪勝正」傳達真實世界中邪惡無處不在;《大地震》傳達人類在自然的兇猛面前無能為力。

反諷主義:故事不再是談論某個極端,而是兩者並陳,樂觀/悲觀融為一體。

主角得到了他想要的事物,但是這個事物也帶來了負面的影響。

例如《克拉瑪對克拉瑪》中理想主義的「當我為他人犧牲自己的需求,愛就會獲勝。

」和《玫瑰戰爭》中悲觀主義的「自私自利會讓愛有著摧毀的力量」。

兩者融合,就會變成反諷主義的主導概念:「愛可歡愉也可痛苦,我們追求愛是因為人生有愛才有意義。

」《安妮霍爾》、《曼哈頓》、《為愛瘋狂》就是這樣的。

又可以分成正面的反諷與負面的反諷。

正面的反諷:不由自主地追逐成功、財富、名聲、性、權力導致毀滅。

主角認清事實,拋開執迷,最終自我救贖。

(例如救贖劇情,盲目追求愛而幾乎自我毀滅,高潮時,主角為了獲得誠實、健全、平衡的人生(正面),犧牲了原有的夢想,因為這個價值追求已經變成腐蝕靈魂的執迷(負面))P.129負面的反諷:執迷不悟,不擇手段的追求會毀了你。

負面與正面反諷的區別:正面反諷臨崖勒馬,負面反諷直接毀滅。

意義與社會:柏拉圖曾經暴論,力促將所有說故事的人和詩人驅逐出城,因為他們在故事中埋藏意念,可能會對社會造成潛在威脅。

舉例,《猛龍怪客》這部電影的主導意念是「讓公民自我執法,殺死該殺的人,正義就可以得到伸張。

」這種意念在人類史上非常卑劣。

後來羅伯特麥基又說,我們沒有義務解決社會問題、恢復人心、重振社會。

我們只有一個任務,就是:說出真相。

問問自己是否相信故事裡面的主導意念。

07故事的本質主角通常是單一角色,主導故事可以兩三人搭檔(如《末路狂花》),甚至龐大的群體(如《波坦金戰艦》的無產階級)。

角色組成「複數主角」,必須符合兩個條件:1)每個個體都懷著相同希望。

2)實現願望而奮鬥的過程中,互相扶持,同甘共苦。

所以,他們動機、行動、結果都是共同承擔。

故事也能有「多重主角」,不同於「複數主角」,「多重主角」的主角追尋的願望不同。

螢幕上最早《大飯店》,戲劇則是《仲夏夜之夢》。

多重主角會成為多線劇情的故事。

最極端例子,甚至可能中途換主角(懸疑劇中主角被殺了)。

【主角的特質】主角必須要有意志力,也就是個性執拗。

他有強烈的意志對抗艱難的困境。

主角的意志力可能隱藏在消極的性格下。

例如《慾望街車》中的白蘭琪,深藏在這個角色脆弱個性下的,是他人格特質裡堅強的意志,這股力量引導他並未察覺的願望(逃避現實的慾望)。

「主角」有個慾望,他可能知道自己渴求甚麼,也有可能有個「自相矛盾」的願望而不察覺。

主角要讓觀眾覺得他有機會達成願望,不然觀眾會覺得不真實。

故事的主角不一定引人好感,但是必須讓觀眾產生「同感」。

例如觀眾覺得「如果我是主角我也會這麼做」、「主角是應該給予支持的人」、「我希望主角達成的願望」例如莎劇中的《馬克白》,雖然冷血地殘殺了身邊的人,但是在莎士比亞寫出了他的徬徨、疑惑、痛苦的對白:「我為甚麼要這樣做?我究竟是怎麼樣的人?」讓觀眾有了「他是和我一樣充滿罪惡的人……心中升起邪念的時候我會很不舒服,如果我真的做了,我也會有一個無止無境的罪惡感。

馬克白也是人,和我一樣有良知的。

」的同感。

【構思故事的第一步】角色(不論在追求甚麼)必然會採取在他看起來保險又省事的舉動,省事的標準對於每個角色都不一樣,我們打開門前會先敲門確認,功夫片的角色入敵營可能破門而入更省事。

我們日常生活會採取自動化的行動,並預期行動與外界的反饋符合預期,世界一如既往地運作著,因為你的生活是經驗累積而成的。

但是故事中跳脫了這些瑣事,主角雖然期望世界會符合他的期望,但他的行動偏偏得到了非預期的反饋,引發了各種對立的力量。

正正是有了理想與現實的落差,這樣故事才會有趣。

例子:如果你寫一個故事場景,你聽到有人敲門,預期有朋友進來,你居然寫「你跑去門前開門,有禮貌地打招呼。

」那觀眾一定會說悶。

必須超乎角色的預期,而有落差。

這種落差是一種能量,吸引觀眾一直看下去。

角色面對的衝突有三個層面:角色在追求願望的道路上有風險,才會顯得那個願望珍貴。

當角色第一個行動引發了對立的力量,這種落差印證他的想法與現實有落差。

但是主角擁有的意志力很快就能接受這些風險,並採取風險更高的二次行動。

好的寫作很少強調反映,大多強調發生在誰身上、為何發生、如何發生。

08觸發事件故事由五個部分組成:1.觸發事件2.漸進式困境3.危機4.高潮5.衝突解決設定故事的時候,問問自己:n我們的角色從事甚麼工作?有甚麼樣的生平?人物設定?n我們的世界中有甚麼權力關係?n有那些習慣或儀式?n世界裡有甚麼價值取向?n屬於哪種類型或復合類型的故事?n故事的背景?觸發事件:在故事的一開始,主角的生活維持著某種平衡,有成功失敗,有得意有失落,但是基本上都是可以掌控的。

突然有一天,發生了巨大的變動。

一個單一的事件給角色的生活帶來巨大的變故,讓主角的生活馬上導致正極或負極。

在觸發事件之前,主角過著可控的生活。

直到觸發事件才喚起了主角的願望(可能還喚醒了表面願望外的潛在願望)。

有時觸發事件需要兩件事,一是舖陳,二是回饋結果(大白鯊游進沙灘咬死人是鋪陳,後來警長發現屍體是回饋結果)。

另外,不要讓回饋結果拖延太久後才出現,不然觀眾的注意力會分散,也不能讓主角對自己的生活即將失去平衡一無所知。

按照主角的個性,他可能「拒絕召喚」。

不能讓這個過程過長。

觸發事件一定要出現在故事而非背景故事裡面(萌狼語:疑問,《少女中末事件》的觸發事件是否在背景?)。

觸發事件是一個「大鉤子」,會達到一個預示的作用,預先告訴觀眾未來可能會發生的危機。

這樣觀眾才會期望之後故事的的發展!故事的骨幹:又可稱為首尾連貫的脈絡,主角慾望能量形塑出故事設計的關鍵元素。

骨幹是故是元素的總合,中間每一個場景,台詞,影像都是骨幹的面向之一。

例如所有零零七的骨幹,都是:打倒頭號惡徒。

而他的慾望是一個自覺的願望,就是拯救世界。

如果故事中主角有不自覺的願望,這個不自覺的願望會成為故事的主幹。

觸發事件的出現時機要看情況。

兩個小時的電影,觸發事件最好發生在前半個小時。

如果開演十五分鐘還沒出現,要面對觀眾悶的風險。

有些故事需要交代好背景,太早出現觸發事件會導致觀眾迷惑,但是太晚會悶場。

中心劇情的事件雖然越快越好……但也要等時機成熟。

觸發事件的性質是擁有顛覆主角生活裡的平衡力量的事件,與周遭世界、角色以及類型密切相關。

觸發事件甚至可以是微不足道的小事,例如女人把手放在桌上,帶著「某種神情」看著你。

即使是一個眼神或動作,也能傳達出「我永遠不想見到你」或「我愛你」,然後作為舊生活崩塌與新生活的開始。

09幕的設計故事由五個部分組成:1.觸發事件2.漸進式困境3.危機4.高潮5.衝突解決漸進式困境:觸發事件發生後,主角體認到前方的風險,知道自己已經無法回頭,所以展現出意志力想辦法克服落差,採取第二個難度更高的行動。

漸進式困境的意思,故事不能退回質量變弱的行動,應該循序漸進地朝著最後行動前進。

衝突定律:角色追求慾望時面對的阻礙,就是衝突。

沙特:「現實的本質就是匱乏,是人類共有且恆久存在的的不足。

」如果內在與大環境的衝突從深度與廣度都無法滿足你,那就是是用「死亡」吧!絕大部分情況下,死亡都會成為你追求慾望的阻礙,人死了還怎麼追求慾望。

混亂糾結:只在一個層面發生衝突內在衝突——意識流個人衝突——肥皂劇外界與個人——動作/冒險電影社會層面可以善用不同層面的衝突。

幕的數量問題:增加幕的數量,容易流如陳腔濫調幕的數量容易弱化高潮的衝擊力道,帶來重複感(例如:重複生死生死)。

☆故事的副線劇情,可以與中心劇情的主導意念互相共鳴☆,例如透過1)副線增加對抗力量,又或著達到2)對比或襯托的效果,讓電影更有層次。

中心劇情的觸發事件必須延遲出現時,就必須安排一個具鋪陳功能的劇情副線,當作故事的開場。

例子:犯罪故事中的愛情副線,《激情劊子手》中男主角愛上了女主,並且在追捕女主前夫的時候保護女主。

法廷戲《大審判》中,法蘭克愛上的對手律師所的間碟。

但是副線與主線的地位必須分明,不然別人會不知道你主題是甚麼。

10場景設計轉捩點:一個行動,讓角色的價值取向由正轉負,或相反。

《華爾街》,面臨的考驗是財富/真誠。

男主很窮但是真誠,後來推銷時意外發現了一些秘密,然後加入非法勾當。

轉捩點的四個面向:1.驚訝2.逐漸增加的好奇心3.體悟(揭露)4.新的方向驚訝例子:與觀眾的預期有落差。

好奇心例子:《華爾街》中蓋可說:「說說我不知道的事情。

」,讓觀眾驚訝,滿足觀眾的好奇心,讓觀眾回想剛剛的事情。

體悟例子:揭露一些事情,讓觀眾得知了本來不知道的事情。

例如《星際大戰五》中維德與天行者路克用光劍一決死戰時,維德說自己是他的父親。

(萌狼語:可以揭露假真相?)新的方向例子:引導故事向全新的發展。

鋪陳與回饋結果:鋪陳與回饋結果,是3.體悟的關鍵。

又再一次用《星際大戰五》的例子,觀眾回想起之前的場景,原來路克的導師害怕他的父親會引他走向「黑暗面」。

鋪陳不可以太白,也不能太迂迴。

同時要看觀眾,例如兒童片與成人片的差別。

情緒轉變:世上只有兩種情緒模式:正面與負面。

正面:喜悅、愛、哀傷、欣喜、開心、狂喜、陶醉、極樂負面:傷心、害怕、不安、恐懼、哀傷、屈辱、抑鬱、悲慘、緊張、悔恨報酬遞減:如同經濟學中的報酬遞減,重複出現的正面情緒與負面情緒,隨著量的增多效果會越來越小。

所以活用正反的反差很重要。

角色追求慾望的時候,會因為壓力而採取另一個行動,轉捩點就出現在這些選擇中。

(萌狼語:為甚麼是選擇,因為羅伯特麥基強調要用角色行動推動劇情,不要用外在因素推動劇情。

)在善惡(觀眾眼中的是非善惡)之間選擇並非真正的選擇。

因為角色眼中的正義並非觀眾眼中的正義,角色只會按照自己的人格來選擇他認為對的事情。

真正的選擇是對於角色來說兩難的事件。

雙邊式矛盾如「他愛我/他不愛我」沉悶冗長,而且不會帶來結局。

藉由主角相信「她愛我」而讓這個模式朝正極發展製造高潮,觀眾會想她明天又不愛你了。

藉由主角相信「她不愛我」而讓這個模式朝負極發展製造高潮,觀眾會想:「她還會回來,她過去不是這樣的。

」但是,如果你讓女主死亡,這並非真正的結局,因為觀眾會:「她到底愛不愛男主?」11場景分析文本與潛文本:事實的表相未必與實際相符。

不能把場面寫得太白,有時候台詞畫面表面是這樣,背後還隱藏著另一層意義。

例如:互相吸引的兩人相對而坐,在桌上的燭光映照下,水晶杯晶瑩剔透,情侶雙眼迷濛,溫柔的晚風吹拂著窗簾,蕭邦的夜曲在空中迴盪,這對情侶隔著餐桌握著對方的手,深情地看著對方說:「我愛你,我愛你。

」……而且是誠心誠意地。

這樣的大白話是無法搬上螢幕的。

場景分析技巧:1.定義衝突2.留意並記錄開場的價值取向(正還是負)3.將場景拆解成戲劇節拍4.留意並記錄結尾的價值取向,與開場進行比較5.檢查戲劇節拍,安排轉捩點的出現時機例子:《北非諜影》P.25812布局分場整體與多樣性(例如犯罪題材也有愛情,就是多樣性。

太多樣會題材分散,太少又會單調。

)步調掌握(電影如同音樂一樣,有快慢緩急,例如有些電影在緊張與放鬆之間交替。

電影的步調需要有變動,不能一成不變。

)節奏與速度(節奏由場景長度決定。

鏡頭過多與重複,表現力道就會流失。

速度是場景的緊張度,情人在耳邊低語是低速,騷動場面是高速。

越接近高潮時不要拖戲,我們應該善用節奏與速度縮短場景,進入高潮後需要又長又深刻。

)(群友語:故事高潮就是「九淺一深,緩慢加速,變換姿勢,更加深入,最後全方位高速驅動,完成高潮,高潮完再留點餘韻」。

)進展過程的表現,四種:1.社會層面:角色的行動的影響擴展到社會層面2.個人層面:故事的矛盾衝突如果無法發展廣度,就要發展深度。

3.象徵意味的昇華:讓故事從個人轉化為普世,從特殊轉化為原型。

例如《越戰獵鹿人》中的高潮發生在山頂而非廚房,因為山頂象徵重大事件的發生,如同摩西接受十誡是在山頂。

4.反諷意味的昇華:1)終究得到但為時已晚,如《奧賽羅》、2)他距離目標越來越遠,卻發現被導向正確、3)他拋棄了幸福,事後才發現、4)他追求目標,無意中帶來反效果、5)他得到認定會帶來不幸的事物,最後發現那是幸福的恩賜。

轉場中可運用的要素:角色塑造的特性行動/目標的共通點或對立台詞的共通點或對立光的質感(如從黎明的光影變化到夕陽的色調濃淡)聲音(如從浪花拍岸到睡眠時的呼吸起伏)概念(如出生和死亡)13危機、高潮、衝突解決故事由五個部分組成:1.觸發事件2.漸進式困境3.危機4.高潮5.衝突解決危機:危機必須是真正的兩難,無法兼得。

主角正面迎戰生命中最強、最明確的對立力量時,他必須作出抉擇,決定在這追求「渴望的事物」的最後一搏中,究竟應採取某一個或另一個行動。

此時,他面對的就是一種兩難的局面。

伴隨高潮而來的危機:主角面對危機作出的選擇,也會引發正面、負面、正反皆備且具有反諷意味的故事高潮。

「危機」的出現時間,取決於高潮行動的長度。

例如《末路狂花》一直用「逃走」延遲危機的出現,她們面對的危機是被追捕到盡頭,她們要選擇死亡或坐牢。

因為高潮是跳崖,時間很短,所以危機最後才出現在高潮前。

有些電影處發事件已經有危機,並且讓整個電影變成一個高潮,如《○○七》,雖然很少見。

危機的設計需要緊接著高潮,因為危機切換到其他副線會讓觀眾壓抑的能量消耗殆盡。

如果危機而高潮並非同一個地點發生,也需要把她們剪接在一起。

危機是必要的,不要草草帶過,不要讓它發生在螢幕外。

高潮:高潮並非要充滿暴力,但是要有意義。

「意義」是價值取向的劇烈變化,這個變化從正極到負極,或從負極到正極,或許句反諷意味(或相反),最終朝著不能逆轉的最大極性擺盪。

這個改變的意義打動了觀眾的心。

高潮的極性變化需要純粹,純粹到不需要額外旁白解釋給觀眾聽,而是對白以及敘述的組合。

如果合乎邏輯,讓副線的高潮發生在劇情的高潮內是一個做法。

如果不行,最好不要讓高潮被其他副線沖淡。

觀眾最需要的是情感的滿足,所以悲劇不一定比喜劇差。

但是你在故事一開始應該透過自己的方式悄悄告訴觀眾這故事會怎麼發展,不然食言的結果是毀滅性的。

結局需要「必然而又出乎意料」。

衝突解除:1.可以讓衝突與副線的回收串聯在一起,例如特務電影中,主角兒子的婚禮是一條副線。

主角跟暴徒的戰鬥場地不知不覺一定到到兒子的婚禮場所,他們解決戰鬥後,結局在婚禮中落幕。

2.可以讓衝突解決後,講述衝突對其他角色帶來的影響。

例如數碼寶貝傳統中打完大BOSS眾人回到各自的日常。

3.布幕緩緩落下。

14對立原則主角的故事在對立力量的迫使下,才能讓理智面引人入勝,感情面扣人心弦。

對立力量未必是特定惡棍或壞人,只要故事類型相符,反派也可以討喜。

主角的力量是主角「意志力與他智識、情感、社會、體能等各方面的總和」;對立力量指的是「對抗主角意志以及慾望的所有力量之總和」。

我們花心思營造故事的負面,不只是為了讓主角和其他角色更完整、真實,也是為了將故事用矛盾衝突導向高潮。

例子:馬里普佐的《超人》中,女主角死去。

他的父親告訴主角「不能干預人類的命運」。

主角面對愛孝兩難全的困境。

最終超人選擇了愛,違背父親的命令,圍繞地球一圈讓地球時光逆流,讓女主死而復生。

(萌狼語:甚麼是正向,甚麼是負向?這是貫穿全書極重要概念。

男主角越靠近自己的慾望就是正面,越遠離自己的慾望就是負向。

)例如主角追求的慾望是正面,對抗力量可以有多個。

對立力量可以是1)對立或2)矛盾。

1)對立則是並非直接有矛盾,但是他的價值裙帶關係帶來對立(如愛vs冷漠)。

2)矛盾就是價值取向直接對立(如愛vs恨)。

3)負面之負面則是比起對立更加嚴重,和主角追求價值對立的同時,帶來更壞的影響(如愛vs自我憎恨)☆作品的價值二分法,可能會流於單調。

我們應該務求讓作品達到負面之負面。

例子:1.愛:冷漠(對立)、恨(矛盾)、自我憎恨/表面是愛其實是恨(負面之負面)2.真相:半真半假/善意謊言(對立)、謊言(矛盾)、自我欺騙(負面之負面)3.意識:無意識(對立)、死亡(矛盾)、天譴(負面之負面)意識是身體健康、頭腦清楚。

《諜網迷魂》中,主角被洗腦,某程度上是一種無意識,後來清醒過來發現自己的所作所為而跌入了地獄。

最後他和操縱者同歸於盡,相當於天譴。

4.富有:中產(對立)、貧窮之苦(矛盾)、富有卻飽受貧窮之苦(負面之負面)5.交流:疏離(對立)、孤立(矛盾)、被孤立而瘋狂(負面之負面)6.成功:妥協(對立)、失敗(矛盾)、出賣(負面之負面)7.智慧:無知(對立)、愚蠢(矛盾)、自認聰明(負面之負面)8.自由:約束(對立)、奴役(矛盾)、貌似自由的奴役(負面之負面)9.勇氣:恐懼(對立)、懦弱(矛盾)、似勇實懦弱(負面之負面)10.忠誠:別有二心(對立)、背叛(矛盾)、背叛自己(負面之負面)15鋪敘鋪敘指的是細節資料,如背景、人物生平、角色塑造。

編劇要展現真實,不要讓角色將所有設定脫口而出。

「要呈現,不明說。

」反教材:「哈利,我們都認識多少年了?啥?好歹有二十年了吧,唔?打從我們一塊而上大學就認識啦。

這時間也算久了,是吧?哈利?喂,你今天早上怎麼了?」正確做法:「哈利,瞧你那樣兒,還是過去那種嬉皮髮型,都中午了還嗑藥到茫,怎麼勁幹這種幼稚的事?二十年前你不就是這樣被踢出學校的嗎?你什麼時候才能醒醒,看看外面的世界變成怎麼樣了?」包含了「二十年」、「學校」這些重要字眼。

鋪敘的做法,應該把設定打散,分布在不同地方,慢慢揭露。

一開始揭露相對不重要的,最後揭露最重要的(我們要把最好的留到最後)。

亞里士多德說讓故事從中間開始。

也就是主角有個生平背景,然後因為觸發事件而捲入某事物的爭奪之中。

鋪敘的方法有二:1)行動2)揭露真相例如想拆散一對戀人,1)行動只需要讓女方甩男主一巴,2)揭露真相可以讓大家知道原來男主私通別的女人。

倒敘要用得好。

除非創造出觀眾想知道的答案的需求和慾望,不然不要用。

夢境、蒙太奇(連串快速剪接)不常用,要用得用得好。

旁白更少見。

16問題與對策興趣問題:你需要抓住觀眾的好奇心,讓他們看下去。

主角要讓觀眾找到善之中心,善並非和善,黑道也有黑道的善(概念同救貓咪)。

推理、懸疑、戲劇反諷:推理:觀眾知道得比角色少懸疑:觀眾知道得跟角色一樣多反諷:觀眾知道得比角色多驚奇問題:驚奇分為兩種,低俗驚奇、真實驚奇。

低俗驚奇:(就是御都合)就是利用觀眾的一無所知,讓觀眾大吃一驚。

有兩招,分別是,突然打斷觀眾以為會接續下去的劇情,將劇情冷不防地剪接到觀眾不想看到的東西。

常常用在恐怖片、奇幻片、驚悚片出現。

真實驚喜:就是觀眾期望與現實出現落差。

這種驚奇之所以真實,因為他揭露了故事表象底下的真實,例如《星際大戰五》中維德與天行者路克用光劍一決死戰時,維德說自己是他的父親。

巧合問題:讓巧合盡早出現,給他充分的時間產生意義。

不要用巧合逆轉結局。

使出「天神解圍法」是編劇大忌。

觀點問題:敘事觀點會影響觀眾怎麼看待故事,以及導演怎麼拍故事。

同一件是,可以從不同觀點敘述。

大體來說,把故事設計成從主角觀點出發,可以增加觀眾的同情心。

改編問題:略通俗劇問題:很多人怕被批評「這劇本真是誇張的通俗劇」而不敢寫「大事件」。

其實沒有什麼事情不會發生的,現實本來就很荒唐,問題在於角色動機夠不夠。

漏洞問題:略17角色「角色不是真人」角色是人性的隱喻,我們比自己更了解角色。

角色由角色塑造與角色本色組成。

角色本色的關鍵是慾望,當他追求目標的路上遇到難題,本色就會顯露。

當我們觸及複雜的角色,連他內在的慾望也要了解。

以下是原句:「不要把角色簡化成個案研究,因為任何人的行為都沒有確定的解釋。

一般來說,編劇越把動機扯上某種特殊原因,觀眾對角色的印象愈模糊。

」(萌狼語:這裡不一定,揭露角色慾望的原因應該也是可以的。

例如《果然我的青春戀愛喜劇搞錯了》主角過去被欺負的經歷導致他有這種人生觀。

)角色面相角色面相並不是塞一大堆角色塑造,如喜歡吃的東西,興趣等等。

角色面相是矛盾,例如深層個性的矛盾(野心勃勃卻心懷愧疚),或著深層個性與角色塑造間的矛盾(劫富濟貧的賊)。

不要把小角色寫得太生動,不然觀眾會有不必要的期待。

18文本對白不是對話。

日常對話坑坑漥漥,對白求的是精簡訊息多,不要重複。

對白不要求完整句和文法,甚至片與或咕噥兩聲也非不可。

長話短說:長對白對觀眾不友好。

如果非要寫,需要警慎。

你需要證明自己懂得電影美學,懂得如何把把對白拆分成行動和反應。

無言的劇本:能用畫面表現,就不要用對白。

劇本描述:略影像溝通體系:簡單來說就是母題(意象)的運用。

有兩種,外在意象跟內在意象。

外在意象在現實中也有象徵意義,進入電影後象徵不變,例如十字架(能指)代表虔誠(符指)、滴淚(能指)代表哀傷(符指)。

內在意象是影片中才有的特殊象徵。

《浴室情殺案》中主角作賊心虛,房間的手套向是一雙巨大的手。

另外水無數次貫穿在這部電影。

《唐人街》有四組影像溝通體系。

兩組外在,兩組內在。

第一組內化體系的是「視而不見」或「錯看」這兩個母題,表現方法如窗戶、後照鏡、眼鏡,尤其是破碎的鏡片,照相機、望遠鏡、眼睛。

第二組內化體系描寫ZZ貪腐,轉化為社會粘著劑、偽造合約、知法犯法等等種種貪腐之舉,成為凝聚社會的力量,還能帶來「進步」。

兩組外在,分別是「水」對「旱」,「殘暴的性」對「充滿性的愛」,有傳統意義,而且在影片中用得一針見血。

片名:略19編劇方法成功的編劇由內而外,先搞分場大綱,之後搞劇本雛形。

不要太早搞對白。

20淡出天啊,終於看完了。

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