闖關IPO 青瓷遊戲僅靠《最強蝸牛》? - 新浪新聞

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來源:北京商報在2020年爆火的《最強蝸牛》如今來到香港, ... 遊戲市場近段時間被一家名為青瓷遊戲的公司奪去了目光,不只是因為該公司已通過港交所 ... 微博|客戶服務|新浪網 首頁 即時 政治 社會 娛樂 國際 生活 旅遊 科技 體育 財經 綜合 氣象 熱門 綠色永續 俄烏戰爭 POP!微博 最新雜誌 科技新聞> 北京新浪網 闖關IPO青瓷遊戲僅靠《最強蝸牛》? 北京新浪網 (2021-11-2904:59) 分享|   來源:北京商報  在2020年爆火的《最強蝸牛》如今來到香港,即將推開港交所的大門。

11月28日,北京商報記者從港交所披露的文件了解到,推出了《最強蝸牛》的青瓷遊戲已於11月25日通過上市聆訊。

從招股書中能發現,青瓷遊戲自2020年起,營收與凈利潤均實現快速上漲,但在手游速生速死的時代,《最強蝸牛》所帶來的收入佔比達九成的情況,也難免讓該公司陷入過於依靠單一產品的爭議。

  手握爆款致業績大漲  遊戲市場近段時間被一家名為青瓷遊戲的公司奪去了目光,不只是因為該公司已通過港交所上市聆訊,距離上市的目標又近了一步,還因為該公司成立至今推出的遊戲產品。

  公開資料顯示,青瓷遊戲於2012年正式成立,目前運營6款手游產品,如《提燈與地下城》《不思議迷宮》等,同時還擁有10款遊戲儲備,然而,令該公司名聲大噪的代表產品無疑是2020年6月上線的《最強蝸牛》,不僅在上線首日便登頂iOS免費榜榜首,據七麥數據顯示,該遊戲上線10天iOS流水便已超1.04億元,累計下載量則達到約百萬次。

  爆款產品的出現也令青瓷遊戲的業績迎來飛躍式的增長。

據招股書顯示,2018年和2019年,青瓷遊戲的收入還停留在千萬元級別,分別為0.98億元、0.89億元,但到了2020年,便直接躍入「10億元陣容」,達到12.27億元。

與此同時,青瓷遊戲經調整凈利潤也從2018年和2019年的0.39億元、0.22億元增長至2020年的1.66億元。

  而到了2021年上半年,青瓷遊戲的營收與經調整凈利潤繼續保持了快速增長的態勢,並分別達到了7.63億元和3.14億元,而此時再回頭看2020年上半年,當時青瓷遊戲還處於經調整凈虧損為1.44億元的處境。

  不俗的業績表現,也讓青瓷遊戲從成立之初就吸引了諸多資本的目光。

除了玩家以外,不少大佬也成為了青瓷遊戲的背後股東,包括吉比特、騰訊、阿里和嗶哩嗶哩均出現在股東名單上。

  早在2013年8月,該公司就曾獲得來自堅果投資的500萬元天使融資;同年12月,素有「遊戲茅」之稱的上市公司吉比特以1000萬元認購了青瓷遊戲20%的股權;2019年,吉比特繼續加註,投資8000萬元又認購了其8.91%的股份,投后累計持股達28.91%。

  2021年4月,吉比特宣布同時向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩各轉讓旗下青瓷遊戲3.37%股份,合計轉讓10.11%,總價為3.03億元;同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又均以1.01億元認購了青瓷遊戲增發的新股。

  根據招股書顯示,IPO前,吉比特持股21.37%,為青瓷遊戲的第一大機構股東,后加入的騰訊、阿里和B站分別持股4.99%,天使投資方堅果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%。

  單一產品營收佔比過高  營收、凈利潤的雙重增長,加之資本撐腰,成為青瓷遊戲赴港上市的底氣,但透過招股書可以發現,當前青瓷遊戲的發展也存在諸多隱憂。

  據招股書顯示,在各遊戲產品中,《最強蝸牛》是青瓷遊戲的貢獻大戶,2020年上線以來,半年的時間便為該公司帶來11.7億元的收入,這在當年整體營收中佔比達到了九成。

而在2021年上半年,《最強蝸牛》的吸金力依舊不容小覷,並實現5.16億元的收入。

  但過高的營收佔比難免使得青瓷遊戲陷入單一產品過度依賴的質疑。

眾所周知,每一款遊戲都擁有其生命周期,倘若《最強蝸牛》不能持續保持其「吸金」能力,必然會影響到青瓷遊戲後續的業績發展。

  對此,青瓷遊戲也在招股書中坦然道:「我們於2020年及2021年首6個月的收入較過往增長,很大程度上依賴其中一款遊戲。

倘該遊戲未能持續取得成功並延長生命周期,或出現與其類似的其他同類遊戲,則會對我們的業務及經營業績造成重大不利影響。

」  「爆款遊戲為公司帶來流水與玩家確實能在當下時期大幅提升業績,但從另一個角度來看,也會潛藏著風險。

」遊戲行業分析師趙勇表示,如果後期能持續按部就班地推出更多優質產品,相關公司的業績便能保持穩定發展,但若是後期無法有優質產品跟上腳步,而原先的爆款產品無法再繼續貢獻同樣規模的收入,那麼此前有多麼提振業績,後期便將承受同樣程度的衝擊。

  另一方面,青瓷遊戲在做出《最強蝸牛》這部爆款后,似乎開始變得重視營銷而非研發。

2019年,青瓷遊戲營銷投入僅有1130萬元,而2020年就變成了5.24億元,2021年一季度為1.78億元;相應的,研發投入雖然從2019年的2560萬元增加到了1.46億元,但2021年一季度卻僅為820萬元,佔比與營銷投入之間的差距明顯。

  誰來接棒最強蝸牛  不可否認的是,當下遊戲市場的競爭激烈程度正與日俱增,尤其是在人口紅利正不斷消失的情況下,玩家規模的增速已不復以往,如若想在市場中真正站穩腳跟,在業內人士看來,就必須用優質產品從眾多遊戲中搶奪玩家的目光。

  青瓷遊戲當下也在遊戲產品上有著自己的儲備,據招股書顯示,包括《時光旅行社》《使魔計劃》《阿瑞斯病毒2》在內的移動遊戲,均在遊戲儲備名單中,並主要以休閑、RPG、SLG品類為主。

針對後期旗下相關遊戲產品的計劃,北京商報記者聯繫青瓷遊戲方面,但截至發稿未得到回應。

  而從青瓷遊戲其他產品的營收情況來看,已上線的《不思議迷宮》《阿瑞斯病毒》《無盡大冒險》《愚公移山3》等產品,均已逐漸顯現出收入下滑的趨勢。

  在趙勇看來,每一款遊戲都有著自己的生命周期,只不過看運營方的操作方式能否儘可能地延長時間而已,且隨著技術的發展以及更多創新產品的出現,遊戲產品上線多年後將難以再有曾經的優勢,因此對於遊戲公司而言,持續強化產品的研發,有規劃地推出旗下產品,提升產品質量,則是保證今後能長久發展穩定的關鍵。

  另一方面,青瓷遊戲也正嘗試布局海外市場,以尋找新的業績增長點。

招股書顯示,青瓷遊戲計劃於2021年第四季度在港澳台推出《提燈與地下城》的當地版本,於2022年第二季度在日本推出《最強蝸牛》,並於2021年第四季度在港澳台推出《時光旅行社》。

  不過,機遇與挑戰向來並存。

在《2021年中國移動遊戲行業深度洞察報告》中,移動遊戲出海企業被分為三個梯隊,相較於騰訊、網易等第一梯隊玩家,青瓷遊戲目前仍處在第三梯隊,面臨巨大競爭壓力。

  此外,全球遊戲市場的獲客成本也在增加。

根據Apps Flyer數據顯示,2019年美國市場獲得一位核心玩家的下載,成本就高達5美元,這意味著,想要在海外站穩腳跟,需要大量的資金投入。

  北京商報記者 鄭蕊 上一則:湖北:百場「強國新『聲』代·青年學習會」拉開帷幕 北美新浪網| 北京新浪網| 香港新浪網| SINA.com| SINAEnglish 意見信箱| 關於新浪| 新浪新聞室| 隱私權政策| 聲明啟事 Copyright©1996-SINA.comAllRightsReserved 同意AGREE 如果您繼續閱讀,視同您同意我們隱私條款。

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