Minecraft 中有哪些战斗技巧? - 知乎用户的回答

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Minecraft 的战斗无非是瞄准攻击,走位躲避。

高级点的无非是注意控距和击飞,1.9 以上版本甚至可以掐对方攻击冷却进行攻击达到连击的效果。

战斗Minecraft(游戏《我的世界》)PVP技巧Minecraft中有哪些战斗技巧?关注者117被浏览121,037关注问题​写回答​邀请回答​好问题6​添加评论​分享​登录后你可以不限量看优质回答私信答主深度交流精彩内容一键收藏登录查看全部39个回答知乎用户​306人赞同了该回答《谈Minecraft战斗》〇、前言谢邀。

文章有点长,收藏慢慢看。

Minecraft的战斗无非是瞄准攻击,走位躲避。

高级点的无非是注意控距和击飞,1.9以上版本甚至可以掐对方攻击冷却进行攻击达到连击的效果。

其它无论是快速搭路、极限脚下放方块、放岩浆再用末影珍珠闪到别人身后等等技巧,都是非纯粹战斗(比如起床需要搭路,Skywar才会给你岩浆)所需的技巧。

众所周知,Minecraft1.9更新为战斗更新,加入了攻击力度机制(即攻击冷却),为了方便,我把1.9以上需要注意攻击间隔的战斗统称为1.9,1.8以下比较考验手速的战斗统称为1.8。

我嘛,一个1.9玩家,1.9虽不是圈内的巨佬,却也小有水平,游刃有余。

既然1.8不是我的强项,我也不表达拙见了,专业解析还是知乎上由专业的人来@乱斗菌的酱油瓶。

反对1.9回合制论,我将为1.9正名。

==================================目录:一、反驳1.9无用论二、1.9近战┣ 1、攻击冷却┣ 2、走位┣ 3、瞄准┣ 4、跳劈(暴击)┣ 5、强制攻击┣ 6、控距┗ 7、打法三、PvE四、对1.14.3CombatTest的预测==================================一、反驳1.9无用论假如你已经明确1.9不是回合制,你大可跳过这一章。

先摆明观点,1.9并不是大多数人想象的回合制游戏,实践出真知,如果单靠所谓“理论”来判断毫无意义、毫无根据。

如果你一味的说1.9不就是有节奏的按一下左键,那我也可以说1.8不就是疯狂按左键吗?由此看来,我甚至可以说MinecraftPVP不就是瞄准攻击,走位躲避吗,有什么好玩的?痛痛快快地说完几句以后,我们应该冷静下来思考,为什么会出现这样的分歧。

首先,我来放几个视频:1.9国内玩家Combo——Bilibili链接1.9国外玩家Combo——Bilibili链接1.9粒子增加——Bilibili链接1.9第三人称视角——Bilibili链接1.9跳劈——Bilibili链接1.9科学作弊——Bilibili链接1.9回合制——Bilibili链接回合制与非回合制,以及1.9特色已经初见端倪。

再来看看一张常见的1.8玩家怼1.9的图片。

某网站,圈内一个1.9视频制作者评论区,一个1.8玩家的评论我就这张图做驳论。

1、走位没用了?走位有效,并且瞄准仍需要大量练习。

1.9,剑的攻速是1.6,即1.6次/秒,0.625秒/次,而在服务器里pvp不会出现双方机制不同(你1.8对方1.9)的情况,也就不存在人家来瞄准的时间够你打别人好几下了。

理想攻击下,双方同样是每0.625s攻击一次,所以要保证0.625s的那一下点中人,对于初学者来说其实并不容易。

你说CD过长瞄准到人轻而易举?0.625s别人其实足以从你面前绕到你身后。

个人认为,增加了攻击冷却反而变得更加难以瞄准。

2、装备存在差距就输定了?装备有差距未必就不能反杀。

基于1.9可以连击、走位,不作赘述。

那么,是什么让你们在一开始装备没有太大差距的情况下,拉开差距的呢?3、防砍,鱼竿基于1.8设计,1.9毁了这些设计?反问一句,1.8能做“掐对方冷却进行连击”的操作战术吗?版本有先后,变化有舍得。

既然选择了战斗更新,就必然要有删改的东西。

4、新手只要了解1.9的攻击间隔机制,就能成为大佬?新手了解机制不能秒变大佬。

掌握了攻击间隔,学会了有节奏的点击鼠标的同时还要学会瞄准,再结合自身走位,这都考验了你的判断力及反应力。

没有强制疾跑也许不难瞄准,但是加上强制疾跑呢?更别说还有在你屏幕上下移动的跳动移位。

假如你不信,可以随便找个只开自动瞄准的外挂切磋试试。

哪怕说我自己,我好久没回圈里,一回来就能被一个SprintTap的家伙打的找不着北qaq,是摸都摸不到的找不着北qaqqqqq刚了解机制的你,也可以尝试跟我切磋,我虽然不稳,但有时候还是可以打的你找不着北XD5、盾牌毁了战斗?在允许盾牌参加的战斗中,往往会允许使用斧头用来破盾。

而在只有剑的战斗中要么不给盾,要么盾牌只能削弱攻击伤害。

假如两个人只是举着盾牌那还来战斗干嘛?既然要战斗,那么就必然不会让你有无敌防守。

否则何来平衡?6、1.9战斗不具可看性。

首先,可看性是主观评价。

既然是主观评价,公说公有理,婆说婆有理,哪还讲道理?那么客观来说可看性,1.9剑的攻击速度是0.625s/次,而不是6.25s/次,受伤无敌时间是0.5s。

这样一来,虽然1.9跟1.8的连击存在差距,但是其实不大影响可看性,只不过节奏稍微比1.8慢了一些。

如果你说「1.9Combo——国内玩家——Bilibili链接」缺乏可看性,我想你可能是缺了点炫酷粒子,既然你要炫酷粒子,那么我有「1.9粒子增加——Bilibili链接」7、1.9是回合制?基于以上的视频,我可以反驳——不存在回合制的。

你说,我可以砍一刀再退后啊,这样斧头就可以苟了,哪怕是剑也不能跟我玩,剑的单次伤害可是比斧头低的啊……但前提是你能保证每一次都击中,不然,对方抓住机会,就可以直接连击把你带走。

可惜我没找到这种苟别人被反杀的视频。

回合制的说法是因为入门最容易想到,而且刚开始没去研究时,大家确实也只有这一个战术,才以讹传讹,变成1.9就是回合制的说法。

何况我们之前在不专业的1.9小游戏服务器(方块帝国)里,就已经有连击雏形了。

打成回合制完全是看人,这么看来,打1.8照样可以按照回合制的打法来打。

8、1.9没什么发展潜力?其实1.9发展潜力很大。

就攻击速度这一点,要钻研攻击节奏就是个需要钻研的点,再结合跳劈,技巧性大大提升。

原先只能一剑走天下,还有击退稍微强一点的斧头,伤害还低。

现在斧头可以做主武器,伤害还挺高,虽然斧头(钻石斧1秒9点)伤害率不如剑(1秒11.2点),但是斧头有它的打法。

而且,MOJANG已经给出了铲子和镐子的攻击速度(铲子是天杀的1s/次……)如果稍微修改一下数据,他们能成为增加平衡性和可玩性强有力的工具,当然这得对战斗理解的较为深刻才行。

当然,你们可能会说鱼竿Combo等1.8特有技巧的技巧性也很高,前面我已经说过,1.8有1.8的优势,1.9也有1.9的优势。

个人观点,MOJANG战斗更新后打击感极度的好,没了那么多烦人的锋利附魔粒子,而且多了许多打击音效,至少让你每一次按左键都有反馈,而不是像1.8那样会有0.5s无敌时间。

何况,战斗难道除了剑就没有弓了吗?药水箭不是一个伟大的更新吗?作为Minecraft玩家,了解这个游戏的机制是基本的素养。

私以为,知道与自己相关的事物有所变化,却不去思考会对自己有什么影响,又谈何玩好一个游戏,又谈何做好一件事呢?容许我多说个事:我之前在1.9的服务器方块帝国(既有小游戏又有生存,然而大多数人玩的生存)的PVP技术应该是第一(没有第一,也有前三)。

后来服务器因为种种问题倒闭了,梦江南便打着纪念服务器的名头盗用方块帝国的名号。

我昨天在梦江南服务器群里尝试发了一个新帝国的链接,过了好久才被踢(笑)。

到了专业服务器我可能只有中上段位,100个会玩1.9的我可能排个二三四十,但是我看他们打架我都觉得我可以碾压他们。

你们觉得垃圾吗?可能不只是你们觉得垃圾,我感觉跟他们玩同一个机制都是耻辱。

小结: 1.9绝不是所谓的回合制,更不存在1.9无用论。

诚然,1.8用来开PVP服是一直以来的传统,无论是国外大服还是网易都选择了用1.8来开PVP。

但假如因为两个群体间有所不同,就去拒绝,排斥,排挤,甚至否认,无论是对Minecraft社区,还是对双方群体的相互理解都将产生不良影响。

我不喜欢1.8,一部分原因当然是我菜——我获得不了快感我还玩它干嘛?另一部分原因是1.8的新人空间并不友好。

但是我有说1.8是无脑左键,1.9是智商筛选器吗?这幅图曾经就被拿到1.9PvP圈内批判过。

当然,这些话也同样适合于1.9的各位,或许你们不会看到,但是我还是把话说在这里。

请不要玩个游戏还搞出优越感,不要总是说1.9是智商筛选器,我们要做的应该是引导。

当然引导要有方,不是说你陪着他像1.8那样连点就能说服他了。

至于怎么引导,那又是另一篇文章里该说的事情了。

引用一句评论,有删改@Marco:实际上……很多热爱Minecraft的玩家都是把每一项细微的更新,每一项细微的特性都压榨干净的……他们并不会随意评价官方的更新,或者在评价之前,先在游戏里搞“科研”去了。

实践出真知。

无论是去1.9大佬云集的Clay(在网易)也好,还是去某不仅挂多还很low的氪金服TP战堂(国际服)也好,你都会发现只了解机制的你,会被大佬/外挂吊着锤。

另外,我认为战斗变得多样化才是战斗的进步。

以下是战斗技巧的正文。

二、1.9战斗理论1.9必须先把剑的攻击节奏掌握好(0.625s/次,真的很好掌握),否则一切免谈。

由于攻击距离是以头为中心,半径为4.1Blocks的一个球,而你的移动速度和人物大小不变,所以对方与你的距离,与你在球中的角速度反相关,与对方的瞄准面积反相关。

远的时候,对方不一定能瞄准你这个点,但你的移动并不能影响太多瞄准。

近的时候,对方或许瞄准你变得很容易,但是你的移动将会极大地干扰他。

此处如果还需要举例请提醒我。

1、攻击冷却再说一遍,1.9必须先把剑的攻击节奏掌握好,否则一切免谈。

攻击冷却是什么?简单点,就是你不能像大风车一样疯狂抡斧头,而是需要抬起斧头再抡。

假如没有按照攻击冷却进行攻击,那么结果是,攻击伤害只有满蓄的20%。

为什么我敢这么说?因为我看Wiki。

那么首先我们来看看Wiki的概念:“攻击速度”控制冷却时间的长短,具体为冷却时间T=1/攻击速度×20(刻)。

伤害倍率为0.2+[(t+0.5)/T]^2×0.8,限制在0.2–1区间内,其中t为自上次攻击后经过的时间。

选自Wiki,有删改看不懂概念?直观一点,我们看看Wiki的图:选自Wiki-伤害-攻击冷却,即使是攻速为4的拳头,不进行冷却就攻击,攻击伤害也只有满蓄的20%可见1.9后攻击冷却,攻击冷却的掌握尤为重要。

至于怎么掌握攻击冷却呢?只需要注意这两个东西:伤害决定条,出现在十字准心下方,1.11以后满蓄时持剑指向目标将会有一个“点”,表示可以攻击。

伤害决定槽,出现在物品栏一侧,跟随左右手出现,满蓄时消失。

这两个东西统称为攻击指示器,你可以通过选项-视频设置-攻击指示器来调整。

掌握攻击间隔节奏的方法很简单,看到指示器满了再攻击即可。

节奏出来了,以后也就再也不需要靠这个了。

2、走位我犯了一个大错,我把走位和打法弄混淆了。

之前的错误可能误导了人。

当然走位这点无论是1.8还是1.9都需要学习。

1.8走位是通过走位为了更好地连击对方,同时使得对方无法攻击你。

但是1.9因为攻击间隔,基本不存在高低差问题,所以1.9的走位主要是为了防止别人在攻击冷却完毕后瞄准到你并进行攻击。

以下走位法则,均为1.9适用,无论是名词使用,还是操作使用。

请不要拿着这里的名词去其它地方使用,会因为认知差异,而被喷的。

不过1.8或许可以借用。

2.1、WTapWTap即在攻击中时,适时地松开W键。

另外一种掌握方法是按S,WS同时按住的效果相当于松开W键。

这一松手起到了一个刹车的作用——你击退别人同时向前,此时你们两个是相对静止的,但假如你松了手,实际上也算是一种走位。

2.2、ADTapADTap,通过A键和D键左右移动,来使对方难以瞄准。

Wtap在这里可以与其自由结合。

而ADTap有两种具体操作法:一种是攻击一次后切换方向,即W+A,tap+W+D,tap+W+A……另一种是AD不按照节奏切换,即W,tap+ADA,tapDADD,tap+ADAD,tap+DAA……第一种ADTap好在于有节奏,很好掌握,而且很容易把对方带入你的节奏来。

另一种ADTap好在于随性,虽然节奏不好掌握,但是对方打的更难受。

当然这种ADTap假如只是疯狂地交换按ADAD,实际效果跟没走位一样。

2.3、OTap不是Zero,是arOund的O。

OTap即WASD+tap……但是只是转一圈攻击一下。

道理和ADTap是一样的,但是他的节奏感更强。

这个一般要达到很灵活的原地圈,这样子能做到对方虽然看出来你的走位了,但就是拿你没办法。

当然要破这个招也很简单,只需要离开这个怪圈即可。

2.4、∞Tap不是无限攻击,是横八攻击。

这个横八符号已经很明确的说明了怎么走位了。

∞Tap即WASD+tap,WDSA+tap……这样打攻击迷惑性高,上手后容易连击,我跟大佬打起到手能打2-4下,而且对方难以瞄准。

而且你可以通过增加某个键的比例,来得到追击,撤退,偏左或偏右的效果。

并且,这样的节奏感更强。

2.5、SprintTap(已经经过大佬实验)(之前的WWTap)SprintTap就是疾跑+tap,tap的同时疾跑会取消,击退会变强,此时再进行疾跑+tap可以将对方反复强击退,使对方无招架之力。

SprintTap非常强力,我是基本摸不到,或许有增加攻击距离(未证实)。

其实它是WTap的升级版,但是想要强击退就不能跳劈。

2.6、WaitTap(经过我尝试)WaitTap即等待攻击,在别人将要攻击时后退,使得别人挥出空刀,这时进行连击。

WaitTap可以破解连招,也是起手时能得到先手的手段。

但控制非常难,无规律可循。

其实走位无非是为了躲避别人的攻击,比如WTap,SprintTap和WaitTap,亦或是迷惑敌人,比如ADTap,OTap和∞Tap。

而且谁说走位只能用一个的?到了后期全部用上以后,来回切换才会把对手打懵圈。

至此,走位节结束。

3、瞄准由于攻击冷却,使得你不能像1.8那样做到“锁定到目标就是攻击”。

所以掌握瞄准,并适时攻击,是1.9区分度最高的地方之一。

但是瞄准是没有任何技巧的,你说移动鼠标需要技巧?有技巧吗?如果练到指哪打哪,转行当LOL职业选手或许都没问题XD。

你反应到对方的位置,同时要去指,还要瞄准,这还是不容易的。

具体技巧顶多是预判走位,然而要是对方用无规律走位……剑的节奏尚且还好掌握,空了一刀也许还能等下一刀,但是斧头没打到对方基本就是等着被连了。

这里引用一句话,PracticemakeBest。

慢慢地调高灵敏度倒是个不错的选择。

4、特殊攻击——包括跳劈(暴击)、强击退,扫击此处主要讲跳劈。

首先看看Wiki上,暴击的定义以及条件:暴击(Criticalhits)是相比普通攻击造成额外伤害的攻击。

近战攻击的暴击,无论使用何种武器,都会在打击敌人时迸出小型星状颗粒。

“暴击箭矢”,也是在弓拉满弦时射出的箭,会在飞行时留下同样的星状颗粒。

暴击能够影响所有可伤害的实体,包括玩家、生物、画、船、矿车。

在近战时,玩家自然下落时攻击生物会造成暴击:可以是跳起后的下落,但不能是跳起时。

暴击会造成普通攻击150%的伤害(在魔咒和盔甲的效果结算之前)。

产生暴击所需要的条件有:玩家必须在下落。

玩家不能站在地面上。

玩家不能在梯子或藤蔓上。

玩家不能在水中。

玩家不能带有失明效果。

玩家不能骑着一个实体。

玩家的速度不能快于行走(如飞行或‌‌疾跑[仅Java版])。

当前的实际伤害不能因攻击冷却而低于或等于84.8%。

‌‌[仅Java版]——选自Wiki(有删改)另外经过实验,在岩浆中下落可以跳劈,但是……你可千万要防火。

使用Forge的强制疾跑,你可以做到在疾跑中进行暴击。

强击退在SprintTap已经说过,疾跑时攻击击退会变强,同时会取消你的疾跑状态,攻击音效会有所变化。

但是使用Forge的强制疾跑(1.9及以上版本可以把前进和疾跑键放一起,来达到强制疾跑的作用),起手的第一下是强击退,之后就可以进行扫击或者跳劈。

扫击这块我直接选取Wiki:如果伤害决定条为满,且玩家移动速度不高于普通行走速度时,剑会使出横扫攻击,可以同时击中附近的敌人。

与被击中敌人靠近的其他敌人会被击退并受到一点伤害。

横扫之刃魔咒I级可以将横扫攻击的普通攻击伤害提高50%,II级为67%,III级为75%。

横扫攻击的击退效果是击退I所造成击退的80%,且不受击退魔咒的加成。

距离被直接击中生物任何部位水平1方格、垂直0.25方格内的所有敌人都会被击退。

4.1、跳劈的操作正要点击鼠标前,假如你正在疾跑,请先松开你的W键,否则将因为你的速度大于行走,而无法进行暴击。

用剑的时候,跳+劈的动作间隔完美,可以做到按着Space键进行跳劈。

当然也有一种跳劈方法,起跳的时候攻击,快要落地的时候,此时攻击是暴击。

斧头则要把握好节奏跳跃,也可以跳奇数次的时候劈(跳第一次劈,跳第三次劈)。

4.2、跳劈的技巧以上除了SprintTap以外似乎都可以结合跳劈,WTap+控距和ADTap确认有效。

跳劈还有一种普遍使用的走位,就是绕着对方转圈圈,另外假如你有幸遇到外挂,外挂跳劈的操作可以学习学习的XD跳劈时尽量离对方近一点,但不要凑到别人准心上。

也没必要用一直用跳劈来连击,平砍一下+跳劈一下,再结合变向(ADTap)也是很不错的。

4.3、跳劈的优缺点优点:伤害高(事半功1.5倍),对方瞄准难度增加,连击快感极大,PVE快速击杀怪物必备。

缺点:难以瞄准对方,被击退效果大,上手不易,非常怕控距打法(血的教训),且在PvP中破绽较大,容易被反连。

不过我倒是有遇到跟别人互相跳劈,跳来跳去还一直挥空刀,这倒还挺正常的XD至此,特殊攻击节结束。

5、强制攻击虽然,非满蓄情况下攻击伤害降低,但是,要权衡利弊。

左键该点就点。

情况1:当你被人连起来的时候,假如你还死死的遵守攻击间隔,你很可能被掐着攻击间隔,对方让你每次都在空中按下左键,于是歇菜。

情况2:你还用着原来的攻击速度,但是有个强制攻击的大佬,掐准血红无敌状态对你进行攻击,虽然伤害低,但是他让你一直保持在空中,而你攻击不到他,这场景仿佛在1.8中见到过。

情况3:你还在想着怎么起手,结果你看到对方一顿乱抡(大雾),但打中你一下以后,立刻开始Combo,于是你在一脸懵逼中被起手,被连死。

有时候,你觉得自己要被连了,赶紧瞄准他多点几下,打乱他连击节奏,让他不要连起来。

有时候,你看到对方来了,可以通过快速点鼠标,先打到对方再说。

亦或是,你可以换一种打法,用高攻速打法,保持0.5秒一次地攻击,打乱对方节奏,让对方一直在空中。

6、控距走位篇已经讲过,1.9因为攻击间隔,基本不存在高低差问题,所以1.9控距与1.8不大相同。

这里要用到WaitTap的部分技巧,但控距可不只是WaitTap。

1.9战斗常有差一刀打死对方的情况,也许跟攻击间隔有关,毕竟因此1.9连击容易打断一些。

开头的论述已经说过,掐住别人攻击冷却的时候进行攻击,这要掐对方预判——需要在对方觉得可以打中你时骤停或者后退,此时对方挥空刀,再进行攻击。

这就是WaitTap。

或者就是将对方持续击退在空中,即SprintTap。

7、武器的使用(待更新&补节奏动图)7.1、剑——攻击速度1.6,攻击冷却0.625s7.2、斧——攻击速度0.8/0.9/1.0,攻击冷却1.250s/1.111s/1.000s7.3、镐——攻击速度1.2,攻击冷却0.833s7.4、拳——攻击速度4.0,攻击冷却0.250s7.5、锄——攻击速度2.0/3.0/4.0,攻击冷却0.500s/0.333s/0.250s8、打法打法很大一部分可以体现性格。

不过虽然我性格温和,但是却特别喜欢骑脸打法XD8.1、猥琐打法连他几刀,被对方攻击到后,趁着击退扭头就跑,跑到一定距离回头,打他个措手不及。

或者是前进,攻击到一下以后后退,冷却好了再上。

(但是这是1.9被称为回合制的元凶)8.2、科学打法这种打法则受大部分人青睐,无论1.9还是1.8,我放的几个视频都有这样的。

这种打法学起来需要点时间,难度略大。

但是我被SprintTap打得找不着北以后明白了:你可以骑脸,但是你必须先起手,而起手则需要科学打法先连起来,才能骑脸。

8.3、骑脸打法这种打法必须配合跳劈,又称暴力打法。

这种打法好就好在打起来手感特别好,而且伤害高,并且可以把对方打得节奏全无。

但是很怕科学打法。

(血的教训)8.4、强制攻击打法这种打法不是单纯的强制攻击,是保证0.5s一次的攻速,要在血红状态结束时立马就攻击。

这种打法我还没怎么在大佬面前实践,所以暂时不要尝试。

题外话:我没有规定必须使用哪种打法,打法是可以交替使用的,就像走位一样。

我只说我更青睐于哪种打法而已。

至此,打法节结束。

总结:如果要练习,1.9必须注意的是攻击冷却,然后注意走位和瞄准,再者是控距。

先把科学打法学好,基础的走位,瞄准,控距都要用上。

需要进阶才学跳劈,和强制攻击打法,跳劈破绽较大,强制攻击节奏不好找。

到了后期,你所学的所有知识都应混合。

这时,不应该只是拘泥于一种走位,一种打法。

而是返璞归真——也就如我开头所说,无非是瞄准攻击,走位躲避而已。

至此,“1.9理论基础”章——结束三、1.9中的PvE(未更新)PvE因为大多数怪物没有走位,而且,应该还有一半以上是需要完全接触的近战,所以可以直接击杀,无需技巧,只需方法。

所以主要对部分特殊怪物进行讲解。

其它的PvE教程固然比我详细,专业,但是我放在这里是为了整合战斗指南。

1.10以上版本怪物我没去了解过多,所以怎么打我不怎么知道,但是下面的理论也许有用。

1、PvE-远程怪物对于远程怪物最好的打法,就是用更远的距离进行射击,其次是用盾牌慢慢靠近。

水上的远程怪物除非你有靴子+深海探索者附魔,否则近身难度大大提高。

阳光下,周围有阴影/水的骷髅是没有威胁的,除非他跑到了阴影/水中。

面对骷髅,保持一定距离,这个距离应该是既足够躲避箭矢,又足以在骷髅射击冷却时近身的。

没有去亲自测量,感觉上12个方块差不多。

在近身以后,必须快速击杀,尽量利用跳劈。

石剑跳劈3次(5*1.5*3=22.5>20)可以完成击杀,但是,三次攻击所需的时间足以使骷髅再射一箭。

如果想要两次攻击击杀,伤害必须为7以上并跳劈两次才能完成击杀。

伤害为10(锋利V钻剑)可以平砍。

想要一次攻击击杀,只能用亡灵杀手V钻剑+跳劈,或者锋利V石/铁/钻斧+跳劈。

面对大量怪物,远程攻击型怪物往往是突破口。

利用它对其它怪物的误伤,进行逃脱或进行击杀。

如果有火焰附加食用风味更加(烤骨?),击杀骷髅请勿搭配击退。

当然用远程击杀和盾牌(感谢指正)仍然是最佳选择。

女巫和烈焰人同理,需要进行快速击杀,因为女巫有攻击范围,所以单只女巫必须快速击杀,多只女巫只能用远程攻击(我试过近战貌似失败了)。

烈焰人的攻击间隔较久,只要注意别被贴身即可。

2、PvE-苦力怕Creeper苦力怕的爆炸一直是玩家头痛的问题,建筑玩家(苦力)就很怕它爆炸,生存玩家一夜回到解放前,而且除了雪傀儡,凋灵和被命名为Johnny的卫道士刌民以外,其它生物不会对其主动攻击。

苦力怕在靠近你还有3个方块的时候开始膨胀,并且1.5s后爆炸,在这期间,玩家可以通过离开其爆炸范围(7个方块),将其击退使你离开其爆炸范围,或对其进行击杀。

面对苦力怕,没有伤害为7以上的剑跳劈,没有伤害为12的斧,尽量不要尝试快速击杀,选用Wtap击杀。

直接击杀中,剑可以攻击它3次(第一次和1.5s下攻击两次),但是最好两次攻击进行击杀,因为第一次攻击时它已经开始计时,假如你没有在计时0.25s前击中苦力怕,那么在你将要挥下第三刀的时候,就会有有趣的事情发生了。

斧头同理,一般非特殊情况不要用斧头进行直接击杀。

利用苦力怕的爆炸,可以进行高额AOE伤害,面对大量怪物时也是一个突破口。

3、PvE-末影人Enderman末影人倒不是很烦人,除非你让他进入攻击状态。

末影人的移速很快,并且可以像走楼梯一样爬上一个个方块,而且还有高速移动的技能。

直接击杀的话就是要注意控距和攻击间隔,因为你是主动发起攻击,瞄准它和控距倒不是难事,但不要瞄准它的头,也不要左右走位,否则它将会用它的高移速进行左右走位,你将更加难以瞄准。

直接击杀也要注意,不要使用火焰附加和击退,击退后它的高移速使得从远处赶来攻击你变得容易,而你瞄准它并在近处攻击却十分困难,这使得你必然要受伤。

火焰附加则使得它使用瞬间移动,如果瞬移到你身后那就是有趣的故事了。

猥琐击杀的话,因为末影人长的较高(3个方块),所以你只需要保证自己为中心的头顶3x3范围都要有方块,这将使得末影人无法攻击你。

末影人:长得高也是错误吗QAQ4、PvE-面对大量怪物,其它怪物1.9因为有横扫攻击,1.11更是有横扫之刃附魔来增加扫击伤害,所以面对大量怪物,尽量平砍。

蜘蛛(洞穴蜘蛛),蠹虫,杀手兔,狼这类攻击距离较远或攻击方式特殊,碰撞箱小或偏平的,就尽量不要用跳劈了,需要控距较好。

大史莱姆(岩浆怪)因为移动方式是跳跃,移动时机随机,移动距离远,攻击范围迷,所以直接平砍,中或小史莱姆随意。

僵尸,僵尸猪人,凋灵骷髅(近战),卫道士刌民随意。

守卫者尽量靠近,尽量在它游动的时候攻击(不会有荆棘),如果被逼到死角,它仍然会尝试攻击,此时攻击它会受到荆棘伤害。

潜影贝要注意它的潜影贝导弹。

至于恶魂……你要是会飞,有鞘翅我也不阻拦你用剑直接击杀。

你当然可以用它的火球,但是难度较大,延迟较高的服务器不推荐。

恼鬼刌民,唤魔者刌民,劫掠兽和掠夺者,幻翼和溺尸,甚至北极熊等1.10以上的生物,我还没有机会应对,故不深入解释。

无论怎么样,弩是面对大量怪物的最优解,弓次之,再加上这些武器的附魔……总结:1.9以上版本有横扫攻击,这在面对大量怪物时极度有利的。

当然盾牌仍然是近战时面对怪物的优先解。

既然能用弓,为什么要用剑呢?=======================================附录·更新日志: 19.05.25一次更新 增加内容。

19.06.15二次更新 增加内容,目录,更新日志,优化条目逻辑,部分用词,删减篇幅,粗体字数量。

19.07.18三次更新 大幅缩短篇幅,优化目录结构,增加视频。

19.11.30四次更新 添加大量视频,润色驳论,优化文章内容框架视图,增添内容“武器的选择” 删除章节“1.8近战”、“弓箭”,添加计划“1.14.3的预测与评价”=======================================●、后记由于篇幅很长,空余时间不多,更新可能会慢,检查难以周到。

而且,可能会有重复,错误,遗漏。

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=======================================推荐阅读&关注:=======================================等待更新及完善:二、1.9近战——斧头的使用、盾牌的使用三、PvE四、多人群殴五、对1.14.3CombatTest的预测与评价编辑于2019-11-3022:21​赞同306​​83条评论​分享​收藏​喜欢收起​查看全部39个回答



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