2020投資洞察– 電競市場的龐大成長潛力

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其中,電競正是千禧世代年輕人所熱衷的休閒活動之一,近年來,電競市場的規模、商機已迅速成長,究竟為何電競產業如此蓬勃發展,又具備哪些成長潛力呢 ... 投資 2020投資洞察–電競市場的龐大成長潛力 ByDBS,2020/05/30 隨著西元2020年到來,1980~2000年間出生的千禧世代已全數成年,千禧世代的消費、娛樂習慣將發揮更大的影響力,也帶來更多投資機會。

其中,電競正是千禧世代年輕人所熱衷的休閒活動之一,近年來,電競市場的規模、商機已迅速成長,究竟為何電競產業如此蓬勃發展,又具備哪些成長潛力呢? 電競是什麼? 電競(全名為電子競技),是指專業玩家進行多人電玩遊戲的對戰、競賽。

電競最初僅由業餘玩家參與,隨著網路速度、連接品質進步,電玩遊戲的複雜度、刺激程度也跟著大幅提升,加上電腦、智慧型手機普及與直播興起,電競已演變成全球性的現象,創造大量的支持者、專業玩家以及遊戲開發商,尤其吸引年輕世代的注意。

較強的個人或團隊玩家因此會在網路上累積大量的追蹤者,吸引到企業的注意,在一些國家,電競已經演變成有制度的聯賽/錦標賽,如同傳統的職業運動。

電競市場規模後勢可期 根據遊戲、電競和手遊研究公司Newzoo調查,全球電競市場的規模在2019年約11億美元,預期在2022年可望成長至17.9億美元(年化成長率為9%,下圖左)。

73%的電競觀眾為千禧世代或Z世代,年齡層介於10-35歲(下圖右)。

未來25年,有超過68兆美元的資產將會轉移給再下一代,預期千禧世代和Z世代的消費能力將顯著成長。

若以區域來看,亞太地區在電競市場的營收佔比達54%,其次為北美地區的25%,之後為歐非中東地區的22%。

亞太地區當中主要的消費來源為中國,佔該地區56%的遊戲相關營收。

其中又以虎牙直播和鬥魚直播兩大直播平台的營收佔比較高,此兩個平台都有騰訊的投資。

電競觀眾:龐大的成長潛力 時代正在轉變,近年來奧運、NBA、NFL等傳統運動競技的觀眾正在下滑,但電競的觀眾卻正在成長。

2014-2018年期間,電競的整體觀眾人數從2.04億成長至3.95億,約佔全球玩家人數的17%。

根據Newzoo的預估,電競的整體觀眾人數在2022年將達6.45億。

全球電競觀眾的增加主要受到兩個因素的推動: (1)直播技術與平台的興起 直播透過媒體同時錄影並播放,使玩家能夠快速與全球觀眾連接。

直播平台更可同時讓使用者聊天,與直播主即時互動,成功吸引並留住觀眾。

目前電玩遊戲的直播市場以Twitch(由亞馬遜擁有)和YouTube(由Alphabet擁有)具主導地位,兩者加總佔全球同類型平台營收逾五成。

以Twitch為例,平均同時上線觀眾從2012年的101,775,在2018年成長至1,069,194。

中國市場部分,電玩遊戲市場以虎牙為龍頭。

虎牙透過與職業電競團隊TeamLiquid(TL,全球最有價值電競團隊之一)的合作踏入西方市場,為中國首個跨足西方市場的企業;TL會在虎牙19個不同的頻道上直播其Apex英雄、英雄聯盟等的遊戲過程。

2018年的英雄聯盟世界大賽冠軍決賽單在虎牙上就吸引了接近3700萬名同時上線的觀眾。

(2)電競聯賽/錦標賽的興起 電競職業聯賽/錦標賽的熱度近年持續提升,2019年英雄聯盟世界大賽冠軍決賽的觀眾人數接近1億,Dota2國際邀請賽(TheInternational)在2019年的總獎金高達3430萬美元。

在2019年東南亞運動會(SEAGames)中,電競被正式納入成為獎牌運動;國際奧林匹克委員會也正在商討是否將電競納入2024年巴黎奧運會的比賽項目中。

過往,電競職業聯賽/錦標賽只有在該遊戲吸引足夠的受歡迎程度後才會開始舉行,聯賽通常缺乏足夠的協調性,且分散在不同的遊戲平台和開發商。

經過數十年的演化,如今無論地區或全球電競聯賽,通常有遊戲開發商的參與,甚至有開發商自行創辦聯賽。

例如動視暴雪(ActivisionBlizzard)在設計鬥陣特攻(Overwatch,2016年發行)時,就已經構想創辦聯賽,在2017年創辦鬥陣特攻職業電競聯賽(OWL),並以2000萬美元的價格賣出12個永久地區隊伍參賽權,隨後在2018年以3000~6000萬美元不等的價格賣出共8個額外隊伍的參賽權。

因此,電競聯賽/錦標賽的興起也帶來更多商機: •永久(職業)聯賽和參賽隊伍的存在使電競更容易吸引觀眾 •聯賽/錦標賽為投資人和廣告商帶來贊助參賽隊伍的機會 電競的商機:贊助與廣告 近年來,全球各大品牌在鎖定千禧世代和Z世代的廣告上面臨挑戰,這兩個世代在線上或透過社群媒體購物的頻率遠高於傳統媒介。

全球廣告公司Omnicom的調查顯示,美國近半的千禧世代沒有觀賞傳統電視的習慣。

市場研究公司eMarketer的調查也顯示,接近90%的千禧世代透過網路獲得各方面的訊息與線上購物。

然而,透過電競的贊助與廣告,各品牌終於找到鎖定千禧世代和Z世代的廣告機會並加入此浪潮,因此產生以下諸多合作: •英特爾每年贊助舉辦英特爾極限高手盃大賽。

•萬事達卡(Mastercard)與遊戲開發商RiotGames簽署多年夥伴合約,成為首個英雄聯盟的全球贊助商。

•可口可樂為OWL的首個非酒精飲料品牌贊助商。

•百威、愛迪達、AXE和三星電子皆參與贊助電競聯賽的獎項。

由此可知,電競相關營收有巨大的成長潛力。

Newzoo的數據顯示,電競相關營收在2019年達到11億美元,組成大致如下,預估到2020年,電競相關的營收可達到17.9億美元。

(a)贊助:4.57億(佔42%) (b)轉播權:2.51億(佔23%) (c)廣告:1.89億(佔17%) (d)商業化和門票相關支出:1.04億(佔9%) (e)遊戲開發商費用:9500萬(佔9%) 其中,廠商贊助的成長相對顯著(下圖左),轉播權也深具成長潛力,隨著遊戲開發商逐漸透過聯賽/錦標賽創造商機,成功轉化為可循環性的營收,轉播權可能成為未來最大的成長動力來源。

會計師事務所PwC預估未來3-5年的轉播權營收可成長11.5%。

而此趨勢已經開始,例如Twitch在2018年以9000萬美元的金額與動視暴雪達成協議,Twitch可在未來兩年全權直播OWL。

長期展望:電競可望追隨NBA的擴張腳步 評估電競隊伍的方式與1980年代的NBA隊伍相似(上圖右)。

根據KonvoyVentures預估,電競隊伍的平均轉會費用為3700萬美元,而NBA隊伍的平均轉會費用則為3900萬美元(若波特蘭拓荒者和波士頓塞爾提克的轉會成功)。

但兩者個觀眾數有大幅的差距。

1990年的NBA全明星賽觀眾數為1320萬(根據SportsMediaWatch的數據),而2018年的英雄聯盟總決賽觀眾數為9960萬,較NBA高出655%(上圖右)。

富比士數據顯示,如今NBA球隊的平均轉會費用為19億美元。

基於以下因素,電競產業具有龐大的潛在成長空間: •顯著較高的觀眾數 •數量較大且年輕的觀眾 •較高的消費能力 •尚未完全開發的商機 目前電競產業所創造的營收遠低於NBA。

富比士的數據顯示,平均每位NBA觀眾可創造42美元的收入,相對之下,來自電競觀眾的平均收入為5.5美元。

因此在電競的聯賽/錦標賽上仍有改善或成長的空間,藉此強化獲利。

電競潮流的受惠者:遊戲開發商與硬體製造商 星展集團預期未來數年電競產業將經歷顯著的成長,不論是觀眾數或商機都可望大幅躍進。

2015年以來,MVIS全球電玩遊戲與電競指數的表現皆超出標準普爾500指數達177%(如下圖)。

若以不同的產業區分,可望受惠於電競潮流的產業包含: •遊戲開發商 •直播平台 •硬體製造商 其中又以遊戲開發商明顯為最大且最直接的受惠者,他們直接參與幾乎所有電競的活動,如遊戲發行、舉辦聯賽/錦標賽等。

從頭到尾的參與使遊戲開發商在贊助、轉播權以及商業化和門票等面向都可受惠。

完整報告下載:https://go.dbs.com/2F7bE7p 投資 NEXT



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