傷害- Minecraft Wiki,最詳細的Minecraft百科
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「攻擊速度」屬性控制冷卻時間的長短,具體為冷卻時間 T = 1 / 攻击速度* 20 (刻)。
傷害倍率為 0.2 + ((t + 0.5) / T) ^ 2 * 0.8 ,限制在0.2–1 區間內,其中 ...
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傷害
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歷史
討論(6)
本文章介紹的是遊戲機制。
關於藥水,請見「傷害藥水」。
關於狀態效果,請見「立即傷害」。
熔岩造成的巨大傷害能迅速吞沒一個失足的生物
傷害(Damage)是對實體健康造成損害,導致其生命值損失,或遭到擊退、著火或狀態效果等影響的過程。
目次
1機制
1.1非生物實體
2近戰攻擊
2.1近戰物品
2.2攻擊冷卻
2.3暴擊
2.4三叉戟
3傷害免疫
3.1Java版
3.2基岩版
4擊退
4.1抗擊退
5傷害追蹤
5.1造成傷害的生物
5.2造成傷害的物品
6傷害分類
6.1魔法傷害
6.2火焰傷害
6.3投射物傷害
6.4爆炸傷害
6.5摔落傷害
7傷害來源
7.1生物攻擊
7.2投射物
7.2.1小火球
7.2.2箭
7.2.3水瓶
7.2.4煙火
7.3摔落
7.4溺水
7.5脫水
7.6窒息
7.7動能
7.8實體擠壓
7.9尖刺
7.10閃電
7.11掉落的方塊
7.12海靈核心
7.13危險環境
7.14著火
7.15狀態效果
7.16冰凍
7.17爆炸
7.18飢餓
7.19虛空
7.20指令
7.20.1kill
7.20.2damage
8成就
9進度
10歷史
11你知道嗎
機制[]
來自各種來源的傷害會影響生物的健康,施加各種效果,通常是有害的。
傷害最主要的效果是降低生物的生命值,這會持續到生物失去所有生命值而死亡。
除了降低生命值以外,多數傷害也會施加擊退效果,使生物向傷害來源的相反方向飛出。
傷害也有可能導致生物著火,或施加狀態效果。
攻擊造成傷害通常被視為對生物的直接暴力行為,絕大多數生物在受攻擊時都具有明顯的反應。
擁有攻擊能力的生物可能會反擊對他們造成傷害的生物,而村民被玩家攻擊時會使玩家在村莊中的聲望降低。
玩家在受傷時,其視角會「晃動」一下,作為受傷的意見回饋。
這與顯示設定中的走路晃動不同,無法透過關閉該選項來避免畫面的晃動。
在下文的表述中,傷害的數值使用與生命值相同的單位,即受到1()傷害便降低1()生命值。
除了造成生命值降低以外,一次傷害效果中還會攜帶更多內容:
傷害可能擁有一個來源,不同的傷害來源可能會使生物做出不同的反應。
如果生物被擊殺,傷害的來源還會影響生物掉落物戰利品表的運作。
傷害的類別決定了傷害會以什麼方式被防禦。
一些特定種類的傷害會貫穿生物的一部分傷害防護能力。
傷害在命中目標後,可以使目標著火、被擊退或造成狀態效果。
當傷害被施加時,以下常見情況會影響實際受到的傷害:
抗性每等級直接將傷害降低20%
5級的抗性效果就能使生物幾乎不受任何傷害。
飢餓,虛空和/kill造成的傷害無視這層防禦。
生物的盔甲強度和護甲值
掉落,著火,窒息,溺水,飢餓,魔法,動能(來自鞘翅),閃電,冰凍(來自粉雪),虛空和/kill造成的傷害無視這層防禦。
生物盔甲的保護,爆炸保護,火焰保護,投射物保護,輕盈附魔。
這層防禦提供的傷害減免不會超過80%,即傷害值不會被降低至比20%更低的水平。
伏守者遠程攻擊,飢餓,虛空和/kill造成的傷害無視這層防禦。
爆炸保護,火焰保護,投射物保護,輕盈只能防護單一類型的傷害,其他任何類型傷害都會無視這層防禦。
生物持有的不死圖騰會阻止傷害將生命值降低至1()以下。
作用時,不死圖騰會被消耗並觸發多種效果。
虛空和/kill造成的傷害無視這層防禦。
玩家受到任何可被護甲值阻擋的傷害皆會使其穿戴的盔甲損失耐久度,每4()原始傷害會減少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不會低於1)。
在基岩版中,當玩家被雞蛋、雪球或終界珍珠命中時,其裝備的盔甲也將損耗耐久,儘管它們只能造成0()傷害。
非生物實體[]
由於只有生物總是具有生命值,非生物實體受到傷害時通常都不會受到多數對生物造成的效果,如被擊退或觸發傷害免疫。
許多實體甚至無法被選中,嘗試攻擊時只會使攻擊貫穿他們並打中其後方的物體。
非生物實體不具有傷害免疫機制。
如果這一實體擁有生命值(包括物品,經驗球和盔甲座),沒有傷害免疫意味著這些實體會在持續的傷害源中每一刻都受到傷害降低生命值,並承受近10倍於生物的傷害,使其生命值以極快的速度被耗盡。
實體可能會定義他們被傷害波及時的響應方式:
終界水晶
受到任何傷害時,無論傷害值為多少都會被摧毀並爆炸。
物品展示框[僅Java版],螢光物品展示框[僅Java版]
受到任何傷害時,無論傷害值為多少,如果儲存有物品,則移除其中的物品,否則摧毀自身。
如果造成傷害的生物是處於創造模式的玩家,被移除的物品或物品展示框本體均不會掉落。
畫
受到任何傷害時,無論傷害值為多少都會被摧毀。
如果造成傷害的生物是處於創造模式的玩家,畫不會掉落。
礦車,船
在記憶體中模擬一個生命值,受到傷害時扣除,全部失去後被摧毀。
這一模擬生命值的剩餘量以受擊時的搖晃程度呈現。
如果造成傷害的生物是處於創造模式的玩家,則無論傷害為多少都會被摧毀,且不會掉落。
物品,經驗球
從生物實體資料中取得Health,起始為5(),受到傷害時會降低,耗盡後被摧毀。
物品為地獄之星時不受爆炸傷害。
物品為獄髓質或遠古遺骸等物品時不受火焰傷害。
盔甲座
從生物實體資料中取得Health,起始為20(×10),受到傷害時會降低,耗盡後被摧毀。
同時在記憶體中模擬一個生命值(類似於礦車和船),響應多種傷害類型(而不是扣除Health),受到傷害時扣除,全部失去後被摧毀。
這一模擬生命值的剩餘量以受擊時的搖晃程度呈現。
如果造成近戰傷害的生物是處於創造模式的玩家,則無論傷害為多少都會被摧毀,且不會掉落。
任何沒有列出的其他實體在受到傷害時均不會產生任何效果。
近戰攻擊[]
近戰攻擊是最常見的傷害方式,透過極近距離接觸目標來實施,由大量生物使用。
絕大多數生物每秒進行1次近戰攻擊,對目標造成向攻擊方向的擊退,攻擊有意攻擊的單一目標,永遠不會誤傷其他目標。
鐵魔像、豬布獸、豬屍獸將攻擊目標向上擊飛至空中。
史萊姆和岩漿立方怪的近戰攻擊沒有頻率限制,會持續執行攻擊,且在Java版中會同時攻擊攻擊距離內的所有目標而不僅限於一個目標。
傷害免疫使它們對目標生物每秒只能造成兩次傷害,但使用盾牌阻擋傷害時將不會觸發傷害免疫並極快速地耗盡盾牌的耐久度。
終界龍會衝擊並傷害[僅Java版]碰撞箱內的所有生物,即使這一生物不是玩家。
玩家在持有任何物品時都可以透過按下攻擊鍵對一個生物進行近戰攻擊來造成傷害。
玩家擁有大於其他大多數生物的近戰攻擊距離以及不受限制的攻擊頻率,能夠在不被多數生物觸及的情況下持續攻擊目標。
如果沒有持有增加近戰攻擊能力的物品,生物的近戰攻擊傷害總是相同的,而玩家的近戰攻擊基礎造成1()傷害。
此外,力量每等級增加3()傷害[僅Java版]或增加1+上一等级造成的伤害×130%的傷害[僅基岩版],虛弱每等級降低4()傷害。
生物最終能造成的近戰攻擊傷害由屬性generic.attack_damage控制,干預此屬性的值將改變生物的近戰攻擊傷害。
任何生物在近戰攻擊傷害為0()或更低時將不能造成任何傷害,並取消所有傷害效果,包括擊退、引發的狀態效果、引發的著火、引發的生物反應(更新最後攻擊者,引起生物逃跑、反擊或村莊聲望降低)。
近戰物品[]
在慣用手持有武器和某些工具可以造成更高傷害:
劍是專門造成傷害的工具。
雖然劍並不會增加攻擊距離,但它們能比除斧以外[僅Java版]的物品和工具造成更多顯著的傷害。
在Java版中,劍可以進行橫掃攻擊,並一次傷害多個實體。
斧,鎬,鏟和鋤[僅基岩版]同樣也能比空手造成更多的傷害。
在Java版中,斧能一次攻擊造成比相同材料的劍更高的傷害,但其攻擊速度也是最慢的。
三叉戟能夠造成可觀的近戰攻擊傷害。
持有其它所有的物品都只相當於空手攻擊,造成的傷害相同。
以下的數值展示了不同的物品近戰攻擊時造成的基礎傷害。
Java版:
工具
攻擊速度
攻擊傷害
DPS
劍
1.6
4()
4()
5()
6()
7()
8()
6.4
6.4
8
9.6
11.2
12.8
鏟
1
2.5(×1.25)
2.5(×1.25)
3.5(×1.75)
4.5(×2.25)
5.5(×2.75)
6.5(×3.25)
2.5
2.5
3.5
4.5
5.5
6.5
鎬
1.2
2()
2()
3()
4()
5()
6()
2.4
2.4
3.6
4.8
6
7.2
斧
0.8
1
0.8
0.9
1
1
7()
7()
9()
9()
9()
10()
5.6
7
7.2
8.1
9
10
鋤
1
1
2
3
4
4
1()
1
1
2
3[注1]
4[注1]
4[注1]
三叉戟
1.1
9()
9.9
其他
4
1()
4[注1]
↑1.01.11.21.3對單個目標而言,由於傷害免疫,DPS實際上被限制為2。
基岩版:
工具
近戰攻擊傷害
劍
5()
5()
6()
7()
8()
9()
鏟
2()
2()
3()
4()
5()
6()
鎬
2()
2()
3()
4()
5()
6()
斧
4()
4()
5()
6()
7()
8()
鋤
2()
2()
3()
4()
5()
6()
三叉戟
9()
其他
2()
攻擊冷卻[]
此特性為Java版獨有。
「CD」重新導向至此。
關於用於插入唱片機以播放特定曲目的物品,詳見「唱片」。
傷害決定條(橫條),空的和滿的
傷害決定條(槽),空的和滿的
玩家會受到攻擊冷卻的影響,使玩家在近戰攻擊過快會降低傷害值。
這使玩家進行近戰攻擊時需要控制攻擊頻率,而不是猛烈且不健康地高頻率敲擊按鍵。
玩家近戰攻擊造成的實際傷害(總傷害的一部分)取決於攻擊時間的間隔,也可以從拿武器的高度和傷害決定條的長度看出。
(可以在控制選單中調整):
物品
時間(秒)
0.00
0.05
0.10
0.15
0.20
0.25
0.30
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
0.70
0.75
0.80
0.85
0.90
0.95
1.00
1.05
1.10
1.15
1.20
1.25
劍
20.13%
21.15%
23.20%
26.27%
30.37%
35.49%
41.63%
48.80%
56.99%
66.21%
76.45%
87.71%
100%
鏟
20.05%
20.45%
21.25%
22.45%
24.05%
26.05%
28.45%
31.25%
34.45%
38.05%
42.05%
46.45%
51.25%
56.45%
62.05%
68.05%
74.45%
81.25%
88.45%
96.05%
100%
鎬
20.07%
20.65%
21.80%
23.53%
25.83%
28.71%
32.17%
36.20%
40.81%
45.99%
51.75%
58.09%
65.00%
72.49%
80.55%
89.19%
98.41%
100%
斧
20.03%
20.29%
20.80%
21.57%
22.59%
23.87%
25.41%
27.20%
29.25%
31.55%
34.11%
36.93%
40.00%
43.33%
46.91%
50.75%
54.85%
59.20%
63.81%
68.67%
73.79%
79.17%
84.80%
90.69%
96.83%
100%
20.05%
20.45%
21.25%
22.45%
24.05%
26.05%
28.45%
31.25%
34.45%
38.05%
42.05%
46.45%
51.25%
56.45%
62.05%
68.05%
74.45%
81.25%
88.45%
96.05%
100%
20.04%
20.36%
21.01%
21.98%
23.28%
24.90%
26.84%
29.11%
31.70%
34.62%
37.86%
41.42%
45.31%
49.52%
54.06%
58.92%
64.10%
69.61%
75.44%
81.60%
88.08%
94.88%
100%
鋤
20.05%
20.45%
21.25%
22.45%
24.05%
26.05%
28.45%
31.25%
34.45%
38.05%
42.05%
46.45%
51.25%
56.45%
62.05%
68.05%
74.45%
81.25%
88.45%
96.05%
100%
20.20%
21.80%
25.00%
29.80%
36.20%
44.20%
53.80%
65.00%
77.80%
92.20%
100%
20.45%
24.05%
31.25%
42.05%
56.45%
74.45%
96.05%
100%
20.80%
27.20%
40.00%
59.20%
84.80%
100%
三叉戟
20.06%
20.54%
21.51%
22.96%
24.90%
27.32%
30.22%
33.61%
37.48%
41.84%
46.68%
52.00%
57.81%
64.10%
70.88%
78.14%
85.88%
94.11%
100%
其他
20.80%
27.20%
40.00%
59.20%
84.80%
100%
「攻擊速度」屬性控制冷卻時間的長短,具體為冷卻時間T=1/攻击速度*20(刻)。
傷害倍率為0.2+((t+0.5)/T)^2*0.8,限制在0.2–1區間內,其中t為自上次攻擊後經過的時間。
附魔(鋒利、不死剋星和節肢剋星)傷害也隨之減少,但沒有如此嚴重(倍率不呈平方變化):
物品
時間(秒)
0.00
0.05
0.10
0.15
0.20
0.25
0.30
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
0.70
0.75
0.80
0.85
0.90
0.95
1.00
1.05
1.10
1.15
1.20
1.25
劍
4.00%
12.00%
20.00%
28.00%
36.00%
44.00%
52.00%
60.00%
68.00%
76.00%
84.00%
92.00%
100%
鏟
2.50%
7.50%
12.50%
17.50%
22.50%
27.50%
32.50%
37.50%
42.50%
47.50%
52.50%
57.50%
62.50%
67.50%
72.50%
77.50%
82.50%
87.50%
92.50%
97.50%
100%
鎬
3.00%
9.00%
15.00%
21.00%
27.00%
33.00%
39.00%
45.00%
51.00%
57.00%
63.00%
69.00%
75.00%
81.00%
87.00%
93.00%
99.00%
100%
斧
2.00%
6.00%
10.00%
14.00%
18.00%
22.00%
26.00%
30.00%
34.00%
38.00%
42.00%
46.00%
50.00%
54.00%
58.00%
62.00%
66.00%
70.00%
74.00%
78.00%
82.00%
86.00%
90.00%
94.00%
98.00%
100%
2.50%
7.50%
12.50%
17.50%
22.50%
27.50%
32.50%
37.50%
42.50%
47.50%
52.50%
57.50%
62.50%
67.50%
72.50%
77.50%
82.50%
87.50%
92.50%
97.50%
100%
2.25%
6.75%
11.25%
15.75%
20.25%
24.75%
29.25%
33.75%
38.25%
42.75%
47.25%
51.75%
56.25%
60.75%
65.25%
69.75%
74.25%
78.75%
83.25%
87.75%
92.25%
96.75%
100%
鋤
2.50%
7.50%
12.50%
17.50%
22.50%
27.50%
32.50%
37.50%
42.50%
47.50%
52.50%
57.50%
62.50%
67.50%
72.50%
77.50%
82.50%
87.50%
92.50%
97.50%
100%
5.00%
15.00%
25.00%
35.00%
45.00%
55.00%
65.00%
75.00%
85.00%
95.00%
100%
7.50%
22.50%
37.50%
52.50%
67.50%
82.50%
97.50%
100%
10.00%
30.00%
50.00%
70.00%
90.00%
100%
三叉戟
2.75%
8.25%
13.75%
19.25%
24.75%
30.25%
35.75%
41.25%
46.75%
52.25%
57.75%
63.25%
68.75%
74.25%
79.75%
85.25%
90.75%
96.25%
100%
其他
10.00%
30.00%
50.00%
70.00%
90.00%
100%
挖掘加速每等級增加10%攻擊速度,挖掘疲勞每等級降低10%攻擊速度。
暴擊[]
對一隻剪過毛的綿羊造成了暴擊
暴擊(Criticalhits)是相比普通攻擊造成額外傷害的攻擊,造成的傷害是不造成暴擊時的傷害的150%。
使用任何物品進行近戰攻擊、攻擊任何實體都可以造成暴擊。
玩家在下落時攻擊生物會造成暴擊。
若要造成暴擊,必須滿足以下全部條件:
玩家必須正在下落。
玩家不能站在地面上。
玩家不能在梯子、藤蔓、蜘蛛網或水等影響運動的方塊中。
玩家不能具有失明效果。
玩家不能具有緩降效果[僅Java版]。
玩家不能正在騎著一個實體。
在Java版中,玩家的速度不能快於行走(如飛行或疾走)。
在Java版中,玩家攻擊冷卻完成度不能低於或等於84.8%。
成功造成暴擊時,被暴擊的實體身上都會迸出小型星狀粒子,並產生猛烈的聲音區別於普通的攻擊。
三叉戟[]
被具有波濤附魔的三叉戟推進中的玩家撞擊到的生物會受到13(×6.5)傷害。
傷害免疫[]
Java版[]
在生物受到任何傷害之後,會進入0.5秒(10遊戲刻)的傷害免疫時間,其外觀呈紅色。
在這段時間內,任何不高於這一傷害的其他傷害都不會再減少該生物的生命。
若生物在傷害免疫期間受到了更高的傷害,那麼這一傷害就會取代傷害免疫之前所受到的傷害。
比如,如果一個生物受到了7()傷害,在傷害免疫期間又受到了13(×6.5)傷害,則生物最終受到的將會是13(×6.5)傷害。
因此,在墜地前不能透過受到其他傷害來避免墜落傷害。
由於傷害之箭和回復之箭(擊中不死生物時)造成的投射物傷害和魔法傷害是兩次不同的傷害,傷害免疫機制會使這兩次傷害中只有傷害值更大的一個會生效。
例如,一支從擁有力量V附魔的弓射出的傷害之箭II能夠對沒有盔甲的目標造成25(×12.5)傷害,其立即傷害II效果造成的12(×6)傷害不會起效;而一整套鑽石盔甲給予的20( ×10)護甲值和8點盔甲強度能夠將這一25(×12.5)投射物傷害降低到只有約8()傷害,這時立即傷害II效果造成的能夠貫穿盔甲的12(×6)魔法傷害就會起效並提升傷害。
如果玩家使用工具對一個生物反覆攻擊,攻擊頻率會高於生物可接受的受傷頻率,多數攻擊即使命中目標也不會造成傷害。
無效的攻擊也會消耗工具的耐久,因此應避免在使用工具時高頻率攻擊。
基岩版[]
此段落需要更新。
理由:基岩版中的傷害免疫機制與Java版完全不一致。
擊退[]
生物受到傷害時會被擊退(Knockback),被拋向傷害來源的相反方向。
擊退造成的失控不容小覷,生物也許會因此被擊落懸崖或是墜入熔岩中。
向生物扔雞蛋、雪球或終界珍珠時,雖然不會降低生命值,但同樣會造成傷害並產生擊退效果。
疾走時攻擊生物會增加擊退效果。
擊退和衝擊附魔也能大幅增加武器能造成的擊退效果。
正在騎乘其他實體的生物不會被擊退。
抗擊退[]
抗擊退(Knockbackresistance)是生物抵抗擊退效果的能力,可以被屬性generic.knockback_resistance控制。
當生物受到擊退效果時,實際的擊退距離會按照抗擊退被直接減少。
爆炸造成的衝擊並非擊退效果,不受抗擊退的影響。
一部分生物具有額外的基礎抗擊退。
生物
基礎抗擊退
沉屍
0%-5%(生成時決定)
屍殼
0%-5%(生成時決定)
殭屍
0%-5%(生成時決定)
殭屍村民
0%-5%(生成時決定)
殭屍化豬布林
0%-5%(生成時決定)
劫毀獸[僅基岩版]
50%
豬布獸
60%
豬屍獸
60%
劫毀獸[僅Java版]
75%
魷魚
85%(不在水中時)
終界龍
100%
鐵魔像
100%
伏守者
100%
界伏蚌
100%
一部分盔甲在裝備時可以增加生物的抗擊退。
物品
抗擊退增量
獄髓頭盔
10%
獄髓胸甲
10%
獄髓護腿
10%
獄髓靴子
10%
傷害追蹤[]
造成傷害的生物[]
造成傷害時,生物能夠識別傷害的來源,並對其做出回應。
大多數有攻擊能力的生物都會將攻擊目標更新為傷害來源,除非雙方身處同一隊伍中,或因其他原因而不敵對。
一部分生物受攻擊時會導致附近的同種或其他生物也變得敵對,村民被玩家攻擊時也會降低玩家在村莊中的聲望。
生物死亡時,該生物死亡前最後5秒內最後一個對其造成傷害的生物會被視為擊殺者,並計入相關的統計。
絕大多數生物只在被玩家或玩家馴服的狼擊殺時才會掉落經驗。
如果在這之後生物還受到過其他不來自生物的傷害並導致了死亡,死亡訊息也會有所不同。
玩家使用打火石或生物發射的著火的投射物點燃的TNT炸傷生物也會被視為這一生物造成的傷害。
因此,骷髏發射帶火的箭引爆TNT炸死苦力怕也會使其掉落唱片。
當地獄幽靈火球受到攻擊改變移動方向而對其他生物造成傷害時,此傷害的來源為最後一次攻擊火球的生物,而非地獄幽靈。
透過指令生成的具有指定生物UUID作為Owner實體資料的投射物,是人為操縱並引發任意生物攻擊任意生物的常用方式。
透過這種方式可以使生物反擊綿羊之類本應不能造成任何傷害的生物,使尖刺附魔傷害「造成傷害」的生物,甚至使鐵魔像攻擊村民;由苦力怕「發射」的箭擊中凋零骷髏後,被凋零骷髏近戰攻擊殺死時也會掉落唱片。
以下方式可以造成傷害而不使生物視為玩家造成了傷害:
使用紅石訊號(而不是打火石)啟動TNT使其爆炸。
引爆終界水晶、床或重生錨,產生的爆炸不視為任何生物造成的傷害。
使用打火石點燃方塊表面,產生的火燒到了生物。
使用熔岩桶在生物身上倒出熔岩,或使用水桶在終界使者身上倒出水。
在不造成傷害的情況下推擠生物使其跌落、著火、溺水或窒息。
使用發射器發射箭、飛濺藥水、火焰彈或TNT等各種物品。
造成傷害的物品[]
在確認了造成傷害的生物後,該生物慣用手持有的物品將被視為造成傷害的物品,無論傷害是透過何種方式造成的。
持有的物品可能會影響傷害的效果:
如果這一物品具有掠奪附魔,那麼因這一傷害而死亡的生物就會受到影響並可能掉落額外的物品。
如果這一物品具有自訂名稱,那麼因這一傷害導致的死亡產生的死亡訊息將會包含使用的物品名稱。
許多造成傷害的方式在使用後到造成傷害通常有可觀的間隔時間,足以允許玩家穩定地更換他們持有的物品,或是直接在慣用手持有物品而使用非慣用手的工具造成傷害。
玩家可以先使用弓或弩射出箭、使用打火石點燃TNT、或投擲立即傷害藥水,在目標受到致命傷害前將手持的物品變更為具有掠奪附魔的劍,此時死亡的生物將會受到掠奪附魔影響而可能掉落更多物品。
任何物品都可以在不用於近戰攻擊的情況下,僅需要持有就能影響任何方式死亡的生物及其死亡訊息,無論是死於TNT、煙火、著火、箭、岩漿塊或是摔落,只要傷害是由持有物品的生物造成的。
傷害分類[]
部分傷害具有一致的特徵,使其可以被歸類至特定的類別。
魔法傷害[]
魔法傷害是常見的能夠貫穿防護的傷害,生物的護甲值面對魔法傷害時將被完全無視。
狀態效果造成的傷害均為魔法傷害,包括立即傷害對非不死生物的傷害,立即治療對不死生物的傷害,以及中毒和凋零持續造成的傷害。
尖刺效果對受到效果傷害的生物造成魔法傷害。
喚魔者尖牙和伏守者遠程攻擊造成魔法傷害。
深海守衛的雷射攻擊中的一部分傷害是魔法傷害。
女巫受到的魔法傷害降低85%。
火焰傷害[]
火焰傷害是各類以火焰為設計元素的傷害。
火焰保護提供對火焰傷害的針對性防護。
玩家受到火焰傷害時,會聽到帶有「滋滋」聲音的傷害音效。
著火,火,靈魂火,營火,靈魂營火,熔岩,岩漿塊,火球和小火球能夠造成火焰傷害。
殭屍化豬布林、地獄幽靈、凋零骷髏、烈焰使者、熾足獸、岩漿立方怪、豬屍獸、伏守者、終界龍、凋零怪、獄髓質物品實體、任何具有抗火效果的實體免疫火焰傷害,傷害造成的擊退和著火效果也會被取消。
投射物傷害[]
投射物傷害是投射物對直接命中的生物造成的傷害。
投射物保護提供對投射物傷害的針對性防護。
箭、三叉戟、小火球、火球、駱馬唾液、界伏彈、雞蛋、終界珍珠、雪球對被命中的生物造成投射物傷害。
部分投射物會造成其他類型的傷害,包括火球或凋零頭顱造成的爆炸傷害,或煙火造成的爆裂傷害,或飛濺型傷害藥水造成的魔法傷害。
爆炸傷害[]
爆炸傷害是爆炸現象造成的傷害。
爆炸保護提供對爆炸傷害的針對性防護。
地獄之星的物品實體不受爆炸傷害,但仍會被爆炸施加動量。
摔落傷害[]
摔落傷害是生物的從積累下落高度後接觸地面、或被終界珍珠傳送、或乘騎的實體受到摔落傷害而受到的傷害。
輕盈提供對摔落傷害的針對性防護。
貓、山貓、雪人、鐵魔像、岩漿立方怪、蝙蝠、烈焰使者、終界龍、地獄幽靈、鸚鵡、惱鬼、凋零怪、雞、界伏蚌免疫摔落傷害。
遊戲規則fallDamage為false時,玩家免疫摔落傷害。
跳躍提升每等級降低1()摔落傷害。
山羊受到的摔落傷害降低10()。
傷害來源[]
生物攻擊[]
下列的資料表示生物每一次攻擊時造成的傷害。
生物對玩家的攻擊傷害會受到遊戲難易度機制的影響。
難易度對傷害值的影響只適用於生物對玩家造成的傷害。
生物對其他生物造成傷害的情況(例如狼、狐狸、鐵魔像等),無論處於哪個難易度,造成的傷害都等同於普通難易度。
苦力怕、地獄幽靈與凋零怪等造成的爆炸傷害資料為100%接觸率時的傷害。
女巫的飛濺藥水傷害資料為被投射物直接命中的效果。
所有生物在和平難易度都不會對玩家造成傷害。
小型史萊姆完全不具有造成傷害的能力,即使修改其generic.attack_damage屬性。
生物
傷害方式
傷害資料
傷害效果
簡單難易度
普通難易度
困難難易度
六角恐龍
近戰攻擊
2()
2()
3()
—
蜜蜂
近戰攻擊
2()
2()
3()
在普通難易度下造成10秒中毒I
在困難難易度下造成18秒中毒I
烈焰使者
近戰攻擊
4()
6()
9()
—
投射物(小火球)
5()
5()
5()
造成5秒著火
洞穴蜘蛛
近戰攻擊
2()
2()
3()
在普通難易度下造成7秒中毒I
在困難難易度下造成15秒中毒I
苦力怕
爆炸
22.5(×11.25)
43(×21.5)
64.5(×32.25)
—
爆炸(閃電變種)
43.5(×21.75)
85(×42.5)
127.5(×63.75)
—
海豚
近戰攻擊
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
—
沉屍
近戰攻擊
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
—
近戰攻擊(持有三叉戟)
5.5(×2.75)
9()
13.5(×6.75)
—
投射物(三叉戟)
7()
9()
12(×6)
—
遠古深海守衛
魔法(雷射)
5()
8()
12(×6)
—
魔法(尖刺)
2()
2()
3()
—
終界龍
近戰攻擊(衝撞)
6()
10()
15(×7.5)
—
近戰攻擊(撲翅)
3.5(×1.75)
5()
7.5(×3.75)
—
藥水效果雲(龍之吐息,立即傷害I),每秒
3()
3()
3()
—
藥水效果雲(龍炎彈,立即傷害II),每秒
6()
6()
6()
—
終界使者
近戰攻擊
4.5(×2.25)
7()
10.5(×5.25)
—
終界蟎
近戰攻擊
2()
2()
3()
—
喚魔者
魔法(喚魔者尖牙)[僅JE]
5.5(×2.75)
9()
13.5(×6.75)
—
魔法(喚魔者尖牙)[僅BE]
4()
6()
9()
—
狐狸
近戰攻擊
2()
2()
3()
—
青蛙
近戰攻擊[僅JE]
6()
10()
15(×7.5)
—
地獄幽靈
投射物(火球)
6()
6()
6()
—
投射物(火球,擊中地獄幽靈時)
1000(×500)
1000(×500)
1000(×500)
—
爆炸(火球)
9.5(×4.75)
17(×8.5)
25.5(×12.75)
—
巨人[僅JE]
近戰攻擊(未使用)
26(×13)
50(×25)
75(×37.5)
—
山羊
近戰攻擊
1()
2()
3()
—
近戰攻擊(幼年)
1()
1()
1()
—
深海守衛
魔法(雷射)
4()
6()
9()
—
魔法(尖刺)
2()
2()
3()
—
豬布獸
近戰攻擊(上拋)(成年)
2.5(×1.25)–5()
3()–8()
4.5(×2.25)–12(×6)
—
近戰攻擊(幼年)
0.5(×0.25)
0.5(×0.25)
0.75(×0.375)
—
屍殼
近戰攻擊
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
造成區域難易度×7秒的飢餓I
著火時,造成目標著火
近戰攻擊(持有鐵鏟)
4()
6()
9()
近戰攻擊(持有鐵劍)
5()
8()
12(×6)
幻術師[僅JE]
投射物(箭,持有弓)
2()–5()
2()–5()
3()–5()
—
鐵魔像
近戰攻擊(上拋)
4.75(×2.375)–11.75(×5.875)
7.5(×3.75)–21.5(×10.75)
11.25(×5.625)–32.25(×16.125)
—
殺手兔[僅JE]
近戰攻擊
5()
8()
12(×6)
—
駱馬
投射物(駱馬唾液)
1()
1()
1()
—
岩漿立方怪
近戰攻擊(低延遲,多選目標[僅JE])(大型)
4()
6()
9()
—
近戰攻擊(低延遲,多選目標[僅JE])(中型)
3()
4()
6()
—
近戰攻擊(低延遲,多選目標[僅JE])(小型)
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
—
貓熊
近戰攻擊
4()
6()
9()
—
夜魅
近戰攻擊[僅JE]
2()
2()
3()
—
近戰攻擊[僅BE]
4()
6()
9()
—
豬布林
近戰攻擊(徒手)
3.5(×1.75)
5()
7.5(×3.75)
—
近戰攻擊(持有金劍)[僅JE]
5()
8()
12(×6)
—
近戰攻擊(持有金劍)[僅BE]
5.5(×2.75)
9()
13.5(×6.75)
—
投射物(箭,持有弩)[僅JE]
2()–5()
2()–5()
3()–5()
—
投射物(箭,持有弩)[僅BE]
2()–4()
2()–4()
2()–5()
—
豬布林蠻兵
近戰攻擊(持有金斧)[僅JE]
7.5(×3.75)
13(×6.5)
19.5(×9.75)
攻擊時停用目標的盾牌
近戰攻擊(持有金斧)[僅BE]
6()
10()
15(×7.5)
掠奪者
投射物(箭,持有弩)
3()–4()
4()–4()
4()–5()
—
近戰攻擊(徒手)[僅BE]
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
—
北極熊
近戰攻擊
4()
6()
9()
—
河豚
範圍殺傷
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
造成7秒中毒I
劫毀獸
近戰攻擊
7()
12(×6)
18(×9)
—
範圍殺傷(咆哮)
4()
6()
9()
—
界伏蚌
投射物(界伏彈)
4()
4()
4()
造成10秒懸浮I
蠹魚
近戰攻擊
1()
1()
1()
—
骷髏
投射物(箭,持有弓)[僅JE]
2()–4()
3()–4()
4()–5()
—
投射物(箭,持有弓)[僅BE]
1()–4()
1()–4()
1()–5()
—
近戰攻擊(徒手)
2()
2()
3()
—
史萊姆
近戰攻擊(低延遲,多選目標[僅JE])(大型)
3()
4()
6()
—
近戰攻擊(低延遲,多選目標[僅JE])(中型)
2()
2()
3()
—
雪人
投射物(雪球)
0()
0()
0()
—
流髑
投射物(箭,使用緩速之箭延長版,持有弓)[僅JE]
2()–4()
3()–4()
4()–5()
造成30秒緩慢I
投射物(箭,使用緩速之箭延長版,持有弓)[僅BE]
1()–4()
1()–4()
1()–5()
近戰攻擊(徒手)
2()
2()
3()
—
蜘蛛
近戰攻擊
2()
2()
3()
—
惱鬼
近戰攻擊
5.5(×2.75)
9()
13.5(×6.75)
—
村民
範圍殺傷(煙火)[僅JE]
5()–6()
5()–6()
5()–6()
—
衛道士
近戰攻擊(持有鐵斧)
7.5(×3.75)
13(×6.5)
19.5(×9.75)
攻擊時停用目標的盾牌
伏守者
近戰攻擊
16(×8)
30(×15)
45(×22.5)
攻擊時停用目標的盾牌
魔法(音波)(無視保護附魔)
6()
10()
15(×7.5)
—
女巫
魔法(飛濺型傷害藥水,立即傷害I,擊中非不死生物)
6()
6()
6()
—
魔法(飛濺型治療藥水,立即治療I,擊中不死生物)[僅JE]
6()
6()
6()
—
凋零骷髏
近戰攻擊(持有石劍)
5()
8()
12(×6)
造成10秒凋零I
凋零怪
爆炸(生成時)
50.5(×25.25)
99(×49.5)
148.5(×74.25)
—
爆炸(凋零頭顱)
5()
8()
12(×6)
在普通和困難難易度下造成40秒凋零II
近戰攻擊(衝撞)[僅基岩版]
15(×7.5)
15(×7.5)
15(×7.5)
—
狼
近戰攻擊
3()
4()
6()
—
豬屍獸
近戰攻擊(上拋)(成年)
3()–5()
3()–8()
4.5(×2.25)–12(×6)
—
近戰攻擊(幼年)
0.25(×0.125)
0.5(×0.25)
0.75(×0.375)
—
殭屍
近戰攻擊
2.5(×1.25)
3()
4.5(×2.25)
著火時,造成目標著火
近戰攻擊(持有鐵鏟)
4()
6()
9()
近戰攻擊(持有鐵劍)
5()
8()
12(×6)
殭屍化豬布林
近戰攻擊(持有金劍)
5()
8()
12(×6)
—
近戰攻擊(徒手)
3.5(×1.75)
5()
7.5(×3.75)
—
投射物[]
多數生物使用投射物作為其攻擊手段,其中的一部分可以被玩家發射以造成傷害。
所有投射物也都可以被發射器或/summon生成而無需發射者。
下表中包含了除箭以外的所有投射物造成的投射物傷害,不包括任何施加的狀態效果或爆炸造成的傷害。
投射物
投射物傷害
額外效果
小火球
5()
造成5秒著火
火球
6()
造成爆炸
火球(命中地獄幽靈時)
1000(×500)
造成爆炸
駱馬唾液
1()
界伏彈
4()
造成10秒懸浮I
三叉戟
9()
條件符合時生成閃電
雞蛋
0()
可能生成雞
雪球
0()
雪球(命中烈焰使者時)
3()
終界珍珠
0()
傳送投擲者,可能生成終界蟎
凋零頭顱
—
造成爆炸
煙火
—
造成爆裂
飛濺藥水
—
施加狀態效果
滯留藥水
—
生成藥水效果雲
龍炎彈
—
生成藥水效果雲
經驗瓶
—
生成經驗球
冰彈[僅基岩版]
—
將水轉變為冰
小火球[]
小火球造成的傷害同時屬於投射物傷害和火焰傷害,並同時受到投射物保護和火焰保護的減免,也會被抗火效果無效化。
箭[]
箭的傷害受到其基礎傷害和速度的影響。
具有力量附魔的弓能夠發射具有更高基礎傷害的箭。
被爆炸加速的箭會造成更高傷害,被水減速的箭會造成更少傷害。
箭造成的傷害
發射物
傷害
弩[僅Java版]
6()–11(×5.5)
弩[僅基岩版]
9()
發射器
3()
Java版中,力量附魔的弓發射的箭造成的傷害[注1]
力量附魔等級
基礎傷害
剛勾弦
半弦
滿弦[注2]
滿弦(平均傷害)
滿弦(暴擊)
未附魔
2.0(+0%)
1()
5()
6()
7.25(×3.625)
11(×5.5)
I
3.0(+50%)
1.5(×0.75)
7.5(×3.75)
9()
10.88(×5.44)
16.5(×8.25)
II
3.5(+75%)
1.75(×0.875)
8.75(×4.375)
10.5(×5.25)
12.69(×6.345)
19.25(×9.625)
III
4.0(+100%)
2()
10()
12(×6)
14.5(×7.25)
22(×11)
IV
4.5(+125%)
2.25(×1.125)
11.25(×5.625)
13.5(×6.75)
16.31(×8.155)
24.75(×12.375)
V
5.0(+150%)
2.5(×1.25)
12.5(×6.25)
15(×7.5)
18.13(×9.065)
27.5(×13.75)
基岩版中,力量附魔的弓發射的箭造成的傷害[注1]
力量附魔等級
基礎傷害
剛勾弦
半弦
滿弦
滿弦(暴擊)
未附魔
2.0(+0%)
1()
6()
9()
10()
I
3.0(+50%)
1.5(×0.75)
9()
14(×7)
15(×7.5)
II
3.5(+75%)
1.75(×0.875)
10.5(×5.25)
15.75(×7.875)
17.5(×8.75)
III
4.0(+100%)
2()
12(×6)
18(×9)
20(×10)
IV
4.5(+125%)
2.25(×1.125)
13.5(×6.75)
20.25(×10.125)
22.5(×11.25)
V
5.0(+150%)
2.5(×1.25)
15(×7.5)
23(×11.5)
25(×12.5)
注
↑1.01.1以下皆為取整後兩位小數數值。
↑實際傷害會在原傷害基礎上隨機增加0(0())至2.5(2.5(×1.25)的額外傷害。
水瓶[]
被飛濺型水瓶或滯留型水瓶效果影響的烈焰使者、終界使者、雪人或熾足獸會受到1()傷害。
煙火[]
主條目:煙火
由火藥球合成的煙火爆裂時會殺傷周圍的生物,其傷害範圍覆蓋約41⁄2格半徑以內。
在範圍的邊界處,爆裂只會造成1()傷害,但隨著距離的靠近傷害會增加,在2格或以內,由1個火藥球合成的煙火至多能造成5()傷害。
如果由火藥球合成的火箭被使用於鞘翅加速,則會像正常一樣爆裂,且對玩家造成傷害。
煙火發生的爆裂並不是爆炸,不能破壞方塊,不會殺傷任何非生物實體,其傷害產生擊退效果而非爆炸衝擊,相關的死亡訊息也與爆炸不同。
摔落[]
實體在滯空時從一定高度以上摔落即會受到傷害。
護甲值不能減免摔落傷害,但輕盈和保護附魔可以。
傷害量取決於摔落高度而非落地速度。
總高度根據每刻的座標變化積累,在下降時增加,但升高時不會減少。
因此,被拴在半空中彈跳的實體可能離地面只有幾個格高,但會無限地積累摔落高度,並在觸地時造成極度致命的傷害。
與熔岩接觸時,每1刻跌落高度減半。
部分效果會停止並清除實體的摔落高度(但不能防止生物因其他原因而受到摔落傷害):
與水、梯子、用作梯子的地板門、蜘蛛網、藤蔓、洞穴藤蔓、垂泣藤、扭曲藤、蜂蜜塊、粉雪等影響運動的方塊接觸。
摔落至粉雪上只能為玩家免除摔落傷害。
馬不受梯子影響。
蜘蛛攀爬的方塊被視為「梯子」考慮。
落到梯子頂端會著地並受到跌落傷害。
使用鞘翅滑翔時在垂直高度下降率低於每刻0.5格的情況下,跌落高度重置為1格。
正在乘騎著騎乘實體。
礦車落到軌道上時。
船在深度超過1格的水上時。
終界珍珠將實體傳送時。
具有懸浮或緩降
當生物接觸到方塊表面或船頂面時,或熾足獸摔到熔岩上時,便會根據摔落高度來計算摔落的效果,包括聲音、粒子和傷害。
摔落的傷害值為摔落距离-3,即3格後每格增加1()。
換句話說,從4格的高度跌落會造成1()的傷害,5格、6格的高度跌落分別造成2()和3()的傷害,以此類推。
由於計算摔落效果先於更新摔落距離,落地前最後一刻的高度不會被計算。
在沒有額外防護的情況下,生物的致命摔落高度為生命值+3.5格,對於生命值為20(×10)的玩家則是23.5格。
當摔落髮生時,摔落傷害將傳遞給乘騎著該實體的所有實體,每一個實體都會受到其乘騎著的實體受到的減免前的摔落傷害。
馬、驢子、騾子、殭屍馬、骷髏馬在計算跌落時將實際跌落高度減半,並影響所有乘騎者。
免疫摔落傷害的實體不會傳遞摔落傷害給乘騎著的實體。
摔落到部分方塊上會影響摔落的效果:
摔落到史萊姆方塊上時將消除摔落傷害,並會把實體反彈回空中。
按住跳躍即可在不受傷害的同時防止被反彈回過高的高空。
潛行時不被反彈,玩家將會正常地受到摔落傷害。
摔落到乾草捆上時摔落傷害降至20%。
摔落到蜂蜜塊上時摔落傷害降至20%。
摔落到床上時摔落傷害降至50%,並會把實體反彈回空中。
摔落到作為石筍頂端的鐘乳石上時,會將掉落距離乘以2來計算摔落傷害,造成的傷害公式改為掉落距离×2-2。
在一些情況下,玩家能避免跌落或在跌落中生還。
潛行狀態會使玩家避免1方格或更高的跌落。
在落地前的瞬間放置水、蜘蛛網、扭曲藤、史萊姆方塊、乾草捆、粉雪等能夠降低或免除摔落傷害的方塊。
使用終界珍珠傳送,若玩家能夠承受傳送造成的5()跌落傷害。
身著具有輕盈或保護附魔的盔甲會減少跌落傷害,減少的量取決於附魔的等級。
跳躍提升效果每一級降低1()摔落傷害,如處於跳躍提升II時跌落5格等同於普通情況下跌落3格。
對自身施加緩降效果。
使用龜仙藥水使自身受到的傷害大幅減少,從而允許從高處跳下後生還。
以合適的速度著陸並在落地時處於潛行,以觸發回彈,然後跳躍重置摔落高度。
溺水[]
氧氣槽
當生物耗盡氧氣時便會溺水,每1秒(20遊戲刻)受到2()傷害。
[注1]
玩家受到溺水傷害時,會聽到帶有氣泡迸發聲音的傷害音效。
海豚外的所有水生生物,鐵魔像,深海守衛,海龜,不死生物不會溺水。
凋零怪會溺水,但在受傷時會摧毀附近的方塊(包括水)。
通常,生物可以在氧氣完全耗盡前在環境中停留15秒。
在開始受到傷害前,它們實際可以在水下停留16秒。
當會溺水的生物不再沉沒在水中或是處於氣泡柱中時,其氧氣槽會以每0.2秒(4遊戲刻)一顆氣泡的速率逐漸恢復。
帶有水中呼吸附魔的裝備,平均一級附魔可以提升16秒停留時間。
水下呼吸與海靈祝福狀態效果可以回復氧氣[僅基岩版]或停止氧氣消耗[僅Java版]。
↑氧氣供應值達到-20後開始受到傷害。
通常情況下氧氣供應值每刻遞減,並在傷害生物後歸零。
水中呼吸使氧氣供應值在每刻有概率不遞減。
概率為x/(x+1),其中x為附魔等級。
脫水[]
與溺水相對,水生生物不在水中時會逐漸脫水,在氧氣耗盡後每1秒(20遊戲刻)受到2()傷害。
鱈魚,鮭魚,熱帶魚,河豚,海豚,魷魚,螢光魷魚,六角恐龍在離開水體後會脫水。
海豚在水中會溺水,在水外會脫水,因此必須在兩者之中來回移動才能存活。
窒息[]
當生物的頭部處於一個窒息方塊裡面時便會窒息,每0.5秒(10遊戲刻)受到1()傷害。
在處於方塊中時,生物可以不受阻礙地離開這個方塊。
玩家的視野會被窒息的方塊擋住而漆黑一片。
在Java版中,當玩家處於第三人稱視角時,視角會自動切換到第一人稱。
生物常見的窒息原因有:
沙、礫石或混凝土粉末落入生物所處的空間。
乘船、礦車或騎豬或透過投擲終界珍珠進入只有一個格高度的空間。
騎馬進入只有兩個格高度的空間。
在樹苗長成樹、蘑菇長成巨型蘑菇的時候站在其所處方塊。
殺死終界龍後站在即將生成的終界折躍門所在區域。
生物頭部被活塞擠入一個方塊。
在四週被方塊圍繞、和/或有固體方塊位於其上方的床上睡覺,然後醒來。
因指令被傳送到窒息點,或頭部被填入方塊。
在延遲較高的伺服器中,有時候被破壞的方塊會因為延遲而重新出現,若玩家已經移動到該方塊所處位置則會窒息(例如,砍樹時走到樹幹正下方後出現延遲)。
水和熔岩相接觸時,在生物頭部生成鵝卵石、石頭或黑曜石。
處於世界邊界外5格或更遠(可以透過/worldborderdamagebuffer修改傷害距離)。
使用生怪蛋、指令,或者擺下鐵魔像/凋零怪召喚結構,將生物生成在方塊中。
動能[]
使用鞘翅飛行高速撞擊方塊側面或世界邊界時會受到傷害。
實體擠壓[]
此特性為Java版獨有。
遊戲規則maxEntityCramming指定了在一個位置可以同時擠在一起的可推動實體的最大數目,預設為24個生物。
當一個位置所擠的可推動實體超過這個限制,則所有在此之內的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到3()傷害。
可推動實體包括生物,船和礦車。
尖刺[]
當生物對尖刺附魔盔甲的穿戴者造成傷害時,攻擊者會受到來自尖刺附魔的魔法傷害,其傷害取決於附魔等級(等级*15%概率造成1()–4()傷害,或當等級高於10時造成等级-10傷害)。
閃電[]
閃電劈下時會對落下的區域反覆造成5()傷害,通常會因傷害免疫而只能造成有限的傷害。
這一傷害可以被盔甲減免(無論是否附魔)。
除暴風雨天氣的自然閃電外,帶有喚雷附魔的三叉戟也可以製造閃電。
掉落的方塊[]
下落的鐵砧和鐘乳石狀態的鐘乳石在1格後傷害值為2()每格(如從4格高處下落的鐵砧會造成6()傷害)。
無論方塊落下多高,其造成的傷害最高為40(×20)。
穿戴頭盔可將傷害減少25%,但會造成頭盔的耐久大量消耗。
海靈核心[]
安裝在完整的啟動框架上的海靈核心會攻擊附近環境內一個處於水或雨內的敵對生物,每2秒(40遊戲刻)造成4()傷害。
危險環境[]
與仙人掌接觸的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()傷害。
站在營火頂部的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()火焰傷害,除非生物穿著具有冰霜行者附魔的物品。
站在靈魂營火頂部的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到2()火焰傷害,除非生物穿著具有冰霜行者附魔的物品。
站在岩漿塊頂部的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()火焰傷害,除非生物正在潛行或穿著具有冰霜行者附魔的物品。
與火接觸的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()火焰傷害。
與靈魂火接觸的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到2()火焰傷害。
與熔岩接觸的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到4()火焰傷害。
與水或雨接觸的烈焰使者、終界使者、雪人或熾足獸會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()傷害。
身處於溫度高於1.0的生態域內的雪人會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()火焰傷害[僅Java版]或1()傷害[僅基岩版]。
在超過第一生長階段的甜莓中移動的生物(狐狸除外)會每0.5秒(10遊戲刻)受到1()傷害,只有在位於其中的生物移動時才會受到傷害,這意味著只要不移動就能避免受到傷害。
玩家受到此傷害時,會聽到獨特的傷害音效。
著火[]
主條目:著火
著火的實體會每1秒(20遊戲刻)會受到1()火焰傷害。
狀態效果[]
主條目:狀態效果、立即傷害、立即治療、中毒以及凋零
中毒和凋零效果會持續對生物造成魔法傷害。
立即傷害效果會在生效時對非不死生物造成一次魔法傷害。
立即治療效果會在生效時對不死生物造成一次魔法傷害。
中毒效果不會致死,但會使生物的生命值降到1(),其面對其他傷害源時非常脆弱。
女巫會投擲的藥水中包括中毒和立即傷害,作為其主要攻擊手段。
洞穴蜘蛛在普通或困難模式對生物造成傷害時會造成中毒。
食用蜘蛛眼、毒馬鈴薯、河豚也會造成此效果。
凋零骷髏的攻擊會造成的凋零I效果。
凋零怪發射的凋零頭顱在普通或困難模式會造成凋零II效果。
冰凍[]
主條目:粉雪
未受保護進入粉雪而被冰凍的生物每2秒(40遊戲刻)會受到1()傷害,對於烈焰使者、熾足獸或岩漿立方怪則是2秒(40遊戲刻)會受到5()傷害。
玩家受到冰凍傷害時,會聽到帶有凍結聲音的傷害音效。
爆炸[]
主條目:爆炸
爆炸能夠對一個範圍內的所有生物造成傷害,並產生顯著的衝擊力。
爆炸的傷害由接觸率和爆炸威力控制。
不屬於生物對玩家造成的傷害只會使用普通難易度的傷害。
爆炸會造成的衝擊會擊飛周圍的所有生物,但這一效果並非其傷害的擊退效果,不受抗擊退和傷害免疫的影響。
爆炸威力
最大傷害(100%接觸率)
來源
簡單難易度
普通難易度
困難難易度
1
8.5(×4.25)
15(×7.5)
22.5(×11.25)
凋零頭顱,火球(來自地獄幽靈)
2
15.5(×7.75)
29(×14.5)
43.5(×21.75)
3
22.5(×11.25)
43(×21.5)
64.5(×32.25)
苦力怕
4
29.5(×14.75)
57(×28.5)
85.5(×42.75)
TNT,水下TNT[僅基岩版和教育版]
5
36.5(×18.25)
71(×35.5)
106.5(×53.25)
床,重生錨
6
43.5(×21.75)
85(×42.5)
127.5(×63.75)
終界水晶,閃電苦力怕
7
50.5(×25.25)
99(×49.5)
148.5(×74.25)
凋零怪(在生成時或死亡[僅基岩版]時)
8
57.5(×28.75)
113(×56.5)
169.5(×84.75)
凋零怪(生命值下降到一半時的衝撞攻擊)[僅基岩版]
9
64.5(×32.25)
127(×63.5)
190.5(×95.25)
10
71.5(×35.75)
141(×70.5)
211.5(×105.75)
飢餓[]
當玩家的飢餓值降為0()時,玩家將每4秒(80遊戲刻)受到1()的傷害,直到玩家進食。
來自飢餓的傷害在簡單難易度中至多能將玩家的生命值降到10(),或在普通難易度中生命值降到1()。
來自飢餓的傷害在困難難易度中可以致命。
飢餓傷害無視生物的所有防護效果,但可以觸發不死圖騰。
虛空[]
主條目:虛空
墜入虛空中位置低於建造高度64米[僅Java版]/18米[僅基岩版](對於高度下限為0的維度則是-64/-18及以下、對於高度下限為-64的維度則是-128/-82及以下)的生物會每0.5秒(10遊戲刻)受到4()傷害。
虛空傷害無視生物的所有防護效果,且不觸發不死圖騰。
在Java版中,即使玩家是在創造模式或旁觀者模式下,也會受到虛空傷害。
在基岩版中,創造模式玩家免疫虛空傷害。
指令[]
kill[]
主條目:指令/kill
/kill會使目標生物受到3.4×1038(×1.7×1038)傷害。
此傷害無視生物的所有防護效果,且不觸發不死圖騰。
在Java版中,即使玩家是在創造模式或旁觀者模式下,也會受到這一傷害。
在基岩版中,嘗試使用該指令殺死創造模式或旁觀者模式下的玩家只會提示「無效的目標選擇器參數」。
在Java版中,這一傷害會觸發任何因虛空而死亡的相關死亡訊息。
damage[]
此特性為基岩版獨有。
主條目:指令/damage
/damage會使目標生物受到指定傷害類型的指定量傷害。
成就[]
主條目:成就
圖示
成就
遊戲內描述
實際需求(若異)
Xbox點數
獎盃(PS)
魔物獵人MonsterHunter攻擊並打倒一隻怪物。
擊殺一隻敵對生物。
15G銅杯狙擊手對決SniperDuel使用弓箭射殺距離50公尺外的骷髏。
–30G銅杯太殺了Overkill一擊製造九顆心的傷害。
傷害可以施加給任何生物,即使該生物的生命值低於9顆心。
30G銅杯真正的開始。
TheBeginning.殺死凋零怪凋零怪死亡時處於以其為中心的100.9×100.9×103.5區域裡。
40G銀杯射手Archer以弓箭殺死苦力怕。
–10G銅杯
進度[]
主條目:進度
圖示
進度
遊戲內描述
上游進度
實際需求(若異)
命名空間ID以牙還牙ReturntoSender使用火球殺死地獄幽靈地獄用地獄幽靈火球殺死地獄幽靈。
nether/return_to_sender不安的同盟UneasyAlliance將地獄幽靈從地獄安全的救回主世界......然後讓它解脫以牙還牙在主世界中殺死一隻地獄幽靈。
nether/uneasy_alliance詭異又恐怖的骷髏SpookyScarySkeleton取得凋零骷髏的頭顱可怕的要塞在物品欄中獲得凋零骷髏頭顱。
nether/get_wither_skull凋零山莊WitheringHeights召喚凋零怪詭異又恐怖的骷髏–nether/summon_wither魔物獵人MonsterHunter殺死任何敵對怪物冒險殺死這34種生物中的一種:
烈焰使者
洞穴蜘蛛
苦力怕
沉屍
遠古深海守衛
終界龍
終界使者
終界蟎
喚魔者
地獄幽靈
深海守衛
豬布獸
屍殼
岩漿立方怪
夜魅
豬布林
豬布林蠻兵
掠奪者
劫毀獸
界伏蚌
蠹魚
骷髏
史萊姆
蜘蛛
流髑
惱鬼
衛道士
女巫
凋零怪
凋零骷髏
豬屍獸
殭屍
殭屍村民
殭屍化豬布林
除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。
adventure/kill_a_mob瞄準TakeAim使用箭矢射擊任何東西魔物獵人用弓或弩,將任意種類的箭射到任意實體上。
adventure/shoot_arrow獵取怪物MonstersHunted殺死每種敵對怪物各一隻魔物獵人殺死這34種生物:
烈焰使者
洞穴蜘蛛
苦力怕
沉屍
遠古深海守衛
終界龍
終界使者
終界蟎
喚魔者
地獄幽靈
深海守衛
豬布獸
屍殼
岩漿立方怪
夜魅
豬布林
豬布林蠻兵
掠奪者
劫毀獸
界伏蚌
蠹魚
骷髏
史萊姆
蜘蛛
流髑
惱鬼
衛道士
女巫
凋零怪
凋零骷髏
豬屍獸
殭屍
殭屍村民
殭屍化豬布林
除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。
adventure/kill_all_mobs狙擊手對決SniperDuel在距50公尺遠外的地方射殺一隻骷髏瞄準在水平距離超過50米的地方用投射物射殺一隻骷髏。
adventure/sniper_duel
歷史[]
Java版Classic
2009年8月18日首次展示了跌落傷害。
2009年8月25日展示了現在只能在水下屏息15秒,那時的氧氣槽與現在的不同,顯示為「Oxygen:100%」。
展示了熔岩可以造成傷害。
2009年8月27日跌落傷害更高了。
0.24SURVIVAL_TEST加入了傷害。
生物與玩家現在在受到傷害後會向後跳。
加入了箭,擊中玩家時會造成傷害。
0.25SURVIVAL_TEST箭會造成更多傷害了。
Java版Indev
?在實現窒息傷害前,被方塊包住的玩家可以透視過泥土和石頭。
在Notch發現玩家濫用這項功能來尋找地下礦洞後就加入了窒息。
此項更新加入了窒息傷害且使玩家處於窒息狀態時看不到任何東西。
然而,透視的錯誤即使在最新版本也有很多方法重現。
在生存模式中,食用一個紅蘑菇會對玩家造成3()傷害(中毒)。
Java版Infdev
?氧氣槽的外觀從「Oxygen:100%」改為了「」。
Java版Alpha
v1.0.4玩家在搭乘礦車時不再會窒息。
Java版Beta
1.5無武器傷害從1()提升到2()。
2011年7月26日Notch首次展示了擊退是如何造成的。
1.8無武器傷害從2()減少為1()。
冒險更新加強了戰鬥系統,包括暴擊,(為了擊退的)疾走和防禦。
加入了飢餓系統:生命值不再直接由進食恢復。
作為代替的是飢餓值滿時才會逐漸恢復,但進入飢餓狀態反而會失去生命值。
加入了中毒效果,會造成傷害,直到玩家或生物的生命值為1()。
Java版
1.0.0Beta1.9-pre1盔甲不再防禦某些類型的傷害。
Beta1.9-pre3劍的傷害被削弱(比如鑽石劍造成的傷害從5顆心減為3.5顆心)。
Beta1.9-pre4加入了附魔,一些可以增加你造成的傷害或減少你受到的傷害。
1.0.0-RC1玩家受到傷害的喊聲從男聲的「哦」或「呃」改成痛苦的碎裂聲。
這是為了移除所有玩家無視外觀表現的性別都是男聲的限制。
1.3.112w25a移除了溺水時向下的擊退效果。
12w30a爆炸在不同難易度下對玩家造成不同的傷害,玩家在和平模式下不會受到任何爆炸傷害。
1.3.2生物在移動到玩家內部時不再推擠玩家。
1.4.212w32a生物可以把持武器,讓它們造成很多傷害。
另外,從1.0.0開始的破碎聲被變更,聽起來更像拍擊,不再是斷骨重擊。
掉落傷害的聲音也由破碎聲改為遲滯的重擊聲。
12w34a加入了凋零效果,會造成傷害。
不像中毒,凋零可以殺死玩家或其他生物。
1.6.2不再取代空手傷害(1()),劍、鏟、鎬、斧現在會把它們的傷害加和到空手傷害上,使得所有工具都比原來的傷害多1()。
1.814w32a加入了一個顯示玩家在傷害中損失生命值的動畫,但並不是新特性,僅僅是從1.2.5中重現而來。
1.915w34a加入了攻擊冷卻。
15w34c調整了工具的傷害和冷卻。
物品
傷害
劍
5()
6()
7()
8()
斧[注1]
4()
5()
6()
7()
鎬[注1]
3()
4()
5()
6()
鏟[注1]
2()
3()
4()
5()
↑1.01.11.2使用斧、鎬或鏟造成傷害會使耐久減少2點。
15w35a再次調整了工具的傷害和冷卻。
15w37a再次調整了工具的傷害和冷卻。
15w47b加入了暴擊,準備充分的和未準備好的攻擊,被擋住的攻擊,橫掃和擊退的音效。
16w02a冷卻傷害的公式變為線性的50%–100%,而不是平方的0%–100%。
16w05a冷卻傷害的公式再次發生改變,變為平方的20%–100%。
1.1318w07a加入了新武器:三叉戟。
它們可以投擲或用以近戰造成9()傷害。
1.1418w43a加入了新武器:弩。
攜帶版Alpha
0.2.0加入了生存模式和生物,使傷害可以實現。
0.11.0build1加入了可以造成傷害的中毒效果,最多可以將玩家或生物的生命值減到1()
0.12.1build1加入了暴擊劍,斧,鎬和鏟會造成更多傷害。
加入了飢餓系統:吃東西不會再直接恢復生命值,而是在飢餓值足夠時緩慢地恢復。
而如果飢餓則會減少生命值。
加入了可以造成傷害的凋零效果。
與中毒效果不同,凋零效果可以殺死玩家或其他生物。
生物可以持有武器,這使它們可以造成更多傷害。
加入了附魔,其中有些附魔可以增加你造成的傷害或減少你受到的傷害。
build10玩家受到傷害的音效從低沉的「Oof」變更為肉體撞擊的聲音。
這些變更是為了解除聲音表明玩家是男性,與(代表)女性的玩家外觀不一致的限制。
build12暴擊有了更多粒子效果。
基岩版
1.4.01.2.13.8加入了新武器:三叉戟。
它們可以投擲或用以近戰造成9()傷害。
1.18.101.18.10.26加入了/damage。
你知道嗎[]
暴擊可以在反射地獄幽靈的火球時出現,但這並不會改變它的傷害和飛行速度。
在創造模式中,玩家在向下飛行時攻擊生物,也會造成暴擊。
退出遊戲會消除即將給予玩家的跌落傷害。
在Java版中,生存模式下玩家一次攻擊所能造成的最大傷害為36.5(×18.25):(10()獄髓斧+6()力量II×1.5暴擊+12.5(×6.25)不死剋星或節肢剋星附魔攻擊對應生物。
針對非不死生物非節肢生物的最大傷害只有26.5(×13.25),將附魔更換成+3()鋒利V。
一整套附有保護IV附魔的鑽石盔甲可以將25.5的傷害減免至4.1769(×2.08845)。
使用弓箭的情況下對非不死生物造成的最大傷害則可達到31(×15.5):10()滿蓄力弓+暴擊+15(×7.5)力量V附魔+6()傷害II藥水箭。
這意味著使用擁有最強附魔的弓並使用傷害之箭有機會一擊殺死玩家或生物。
在基岩版中,生存模式下最大傷害有所不同[需要更多資訊],且玩家需要使用獄髓劍而不是斧來達到最大傷害。
在擁有生存模式下能夠取得的所有跌落傷害防護措施下(落在乾草捆或蜂蜜塊上、同時附有輕盈IV和保護IV的獄髓靴子、保護IV於獄髓盔甲的其餘部分、龜仙藥水II提供的抗性IV、附魔金蘋果提供的吸收IV、烽火台或藥水提供的跳躍提升II),玩家最高可以在4509格的高度下跌落而生還(除了使用不死圖騰或落在水上等完全消除跌落傷害的措施)。
從這個高度跌落需要1分鐘。
遊戲內容參見:Template:Gameplay/content[編輯]
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